LES OBJETS

Voici la liste complète de tous les objets de FallOut. Il ne devrait plus en manquer un seul!


LA BOUFFE

On va commencer par ce qu'y a de plus sympa ok? ;)

Chacun de ces aliments peut vous restaurer quelques points d'impact lorsque vous les mangez. Certains paraissent doûteux, mais ça ne peut pas être bien grave, pas vrai?
Cookie

Donut

Cookie

Tarte doûteuse

Viande séchée

Tarte

Plat de tripes

C'est d'un goût...

Plat

(il est normal celui-là)

Encore un plat

Je sais plus ce qu'y a dans celui-là...

Plat en décomposition

Je ne vous conseillerais pas d'apaiser votre appétit là-dessus.


LE PINARD

Ha on pouvait pas le rater celui-là... FallOut Tactics nous gâte!

Bière

Alcool

Tord-boyaux

Nuka-Cola classic

Nuka-Cola "rock & roll"

Celui-ci aurait été un bide total...

Nuka-Cola "millenium"

Nouvelle recette!!

Bibine

Encore une bonne liqueur pour traverser le désert le gosier humide.

Bière Gamma-Gulp

Le retour de notre chère bière Gamma-gulp, sponsor des combats de New Reno, même si on ne peut plus y retourner.


LA PAPERASSE

Les livres peuvent améliorer vos compétences dans des domaines définis lorsque vous les lisez. Vous ne pouvez vous en servir qu'une fois, et arrivé à un certain stade de compétence, les lire ne vous apprend plus rien.

Guns & Bullets

Le célèbre livre pour vos compétences armes légères

Guide de secourisme

Pour votre compétence premier secours

Guide de l'éclaireur

Le bouquin des scouts pour booster la compétence Robinson

Livre des sciences

Vous vous en doûtiez, pour votre compétence Sciences

Le désamorceur

En fait, c'est pour votre compétence Pièges

Le guide de pilotage

C'est nouveau comme le Désamorceur, et ça remplace (fort bien) les auto-écoles)

Cat's Paw

Il y en a même plusieurs types. Vous ne pouvez pas les lire, par contre, et je me demande ce qu'ils pourraient bien vous apprendre (ou bien vous êtes trop jeune pour ce genre de jeux ;))


LES KITS

Kits de passe-partout

L'amélioré augmente encore plus votre compétence crochetage. Réservé aux verrous standards.

Kits de passe-partout électronique

L'amélioré augmente encore plus votre compétence crochetage. Réservé aux verrous électroniques.

Les boîtes à outil

Elles sont nécessaires pour effectuer une réparation sur un véhicule ou robot. Les kits professionels augmentent davantage votre compétence Réparation.


LE FRIC

Languettes de canettes

C'est la monnaie standard utilisée dans le désert. Mais les gars de la Confrérie n'en veulent pas, évidemment...

Billets de la Confrérie

Ca serait trop simple s'ils étaient acceptés dans le désert. Il n'y a qu'à la Confrérie qu'on vous les acceptera.


LES CLES & PASSES

Clé

Des clés, tout ce qu'il y a de plus normal. Utilisez les clés adéquates aux portes. Vos persos les possédant déverouilleront automatiquement les portes en les ouvrant si vous leur demandez.

Passes de couleur

Là c'est pareil que les clés, mais pour les systèmes électroniques.


LES OBJETS DES QUÊTES

Cellules à fusion

Vous devez en récupérer 3 au cours de la mission de Préoria.

Lunettes

Les lunettes du bibliothécaire pour la mission de Macomb.

Médaillon de Barnaky

Le médaillon du général qui prouve qu'il est décédé, dans l'avant-dernière mission.

Malette

Malette télécommandée de la bombe H de la dernière mission. Vous pouvez toujours faire un footing avec...

Tête

La tête d'un habitant de l'Abri 0, à la dernière mission. En fait elle sert de passe pour accéder à une zone.

Les pièces du robot

Les pièces requises pour la mission de Junction City, du robot humanoïde. Il y en a une qui est fausse, je vous laisse deviner laquelle :)


DIVERS

Dard de guêpe

Il est encore venimeux, ça peut être marrant contre les scarabées géants...

Seringue empoisonnée

Une seringue hypodermique pleine de poison, c'est rigolo. Gardez-la pour votre patron ;)

Obus

A insérer dans le canon du tank pour pouvoir tirer avec.


LES TROUSSES DE SOIN

Trousse de soins

Utilisation : Guérison
Effets : +20-100 PI selon votre aptitude Premiers secours, risques de blessure, altération "pansé" à force de trop soigner.
Poids : 2

Sacoche de médecin

Utilisation: Guérison , ou réparation de membres brises
Effets : +20-100 PI selon votre aptitude Médecin
Poids : 5

Kit de premiers secours

Utilisation : Guérison
Effets : +20-100 PI selon votre aptitude Premiers secours, risque de bandage si trop d'utilisations
Poids : 2

Kit d'intervention

Utilisation : Guérison
Effets : +20-100 PI selon votre aptitude Médecin
Poids : 6


LES SOINS

A la différence des autres drogues, celles-ci ne causent pas de dépendance et ne font subir que très peu de contre-effets. (et ceux-ci sont temporaires)

Trousse de soins

Utilisation : Guérison
Effets : + 13-14 PI, -1 Perception
Poids : 1

Stimpack

Utilisation : Guérison
Effets : +10-20 PI
Poids : 0

Super Stimpack

Utilisation : Guérison
Effets : +75 PI, perte de quelques PI après quelques minutes
Poids : 1

Ultra Stimpack

Utilisation : Guérison
Effets : +50 PI, perte de quelques PI après un pas mal de temps
Poids : 0

Trauma Pack

Utilisation : Guérison
Effets : +150 PI +2 Force +2 Endurance +25 Dmg Rés., mais perte de quelques PI.
Poids : 1

Antidote

Utilisation : Guérison du poison uniquement
Effets : Guérit le poison :)
Poids : 1

Antirad

Utilisation : Guérison des irradiations
Effets : enlève une forte dose d'irradiation, 25 niveaux je crois, mais risque d'overdose si 10 prises trop rapprochées.
Poids : 0

Rad-X

Utilisation : Protection contre les radiations
Effets : +50% en résistance aux radiations
Poids : 0


LES DROGUES

Des effets bénéfiques, mais aussi beaucoup de mauvais, et de la dépendance à gogo. Elles ne pèsent rien.

Dopax

Effets : +2 Perception +1 Charisme, +2 Intelligence
Dépendance: faible risque
Overdose: 3 prises trop proches

Mutie

Effets : +4 Force, +4 Endurance, 25 Dmg Rés, -4 Charisme, -4 Intelligence
Dépendance: faible risque
Overdose: 7 prises trop proches

Mentats

Effets : +2 Perception, +1 Charisme, +2 Intelligence
Dépendance: fort risque
Overdose: 5 prises trop proches

Psycho

Effets : +3 Agilité, +3 Charisme, -3 Intelligence
Dépendance: fort risque
Overdose: 2 prises trop proches

Ampheta-gum

Effets : +1 Force, +1 Perception
Dépendance: faible risque
Overdose: 3 prises trop proches

Voodoo

Effets : +2 Agilité, +3 Chance
Dépendance: faible risque
Overdose: 5 prises trop proches

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