LES SABLES OMBRAGES (première partie)
Vous errez dans le désert en direction de l'Abri 15 lorsque soudain apparaît sur votre carte un petit rond vert: il s'agît d'une ville: les Sables Ombragés. Nous laisserons l'Abri 15 pour plus tard. Arrêtez-vous ici, c'est primordial.
A votre arrivée, vous tombez sur 2 gardes, Seth et Katrina. Seth pourra vous mener à la grotte des Radscorpions (mais nous verrons cela plus tard). Katrina ne vous parlera que si vous rangez votre arme. Elle pourra vous apprendre divers trucs sur le jeu, comment troquer, etc... Après lui avoir tout demandé, vous gagnerez 250 points d'expérience (merci Gael). Elle pourra vous donner une corde, mais vous n'en avez pas besoin. Il vous faudra en effet 2 cordes pour l'Abri 15, mais nous allons les trouver ici, ce qui nous permettra d'économiser un peu d'argent.
Les Sables Ombragés sont une petite communauté agricole, rien de bien folichon (comme le dit Tandi que je vous présenterai tout à l'heure). Cela change de votre abri High-Tech. On remarquera une fois encore que la musique est excellente! (le jeu a eu un prix pour ça, au passage).
Au milieu de la carte, un monument sur lequel sont gravées des histoires de paix et d'espoir. Je vous en parle car dans Fallout2, on retrouve à la RNC (successeur des Sables Ombragés) un monument reprenant ce même principe mais qui, à la différence de celui-ci, narrera les aventures de l'"Habitant de l'Abri", qui n'est en fait autre que vous (c'est ainsi qu'on vous appellera lorsque vous serez mort et enterré. C'est bon à savoir, hein? ;)).
Dans la maison en haut à gauche, un livre de "Scout", qui augmentera votre capacité de Vie en Plein Air si vous le lisez. N'hésitez pas. J'informe au passage que la lecture de bouquins fait passer pas mal de temps (dans le jeu, votre personnage passe plusieurs heures à lire, donc ne vous étonnez pas si vous voyez la nuit tomber!). Quand votre compétence approche des 100, les livres ne servent quasiment plus à rien.
Dans la maison en bas à gauche, Razlo, le médecin local, et sa femme. Il ne peut pas vous soigner d'empoisonnement car il n'a pas l'antidote et s'énerve lorsque vous l'appelez la nuit. Une étagère à ses côtés mais il est prêt à mordre lorsque vous tentez de la fouiller. Nous y reviendrons plus tard.
Dans la chambre derrière lui, le frère de Seth, empoisonné par les radscorpions. Il est trop faible pour nous parler. Nous pourrons le soigner, mais il faut d'abord accomplir une quête et nous sommes trop faibles pour ça. Nous y reviendrons également plus tard.
En bas à droite, une grande maison. C'est celle d'Aradesh, le "maire" du village. Notez qu'il a des cuisinières, le bougre de veinard. Vous pourrez même rencontrer sa femme dans le coin, et sa fille, Tandi (mais j'ai déjà dit qu'on y reviendrait plus tard). Dans l'étagère du bas, 5 pierres, 1 couteau et 1 Stimpack.
Le voilà, Aradesh, c'est lui. Il vous demande de le débarasser du problème des radscorpions, qui paraît désespéré. Il vous conseille d'aller voir Razlo, le médecin du coin. On est trop faibles pour aller écraser ces saletés de radscorpions, nous y reviendrons une fois l'Abri 15 achevé.
En haut à droite dans la grande maison, un type en blouson noir et jean. C'est Ian, votre premier PNJ. Parlez-lui. Il va vous demander 100 capsules (la monnaie du jeu!) en échange de ses services. Si vous avez pris une femme comme personnage, vous pourrez rabaisser le prix à 50 en échange d'un peu d'action (héhé!) et de 100 points d'expérience. Une fois avec vous, Ian combattra à vos côté. Demandez-lui où se trouvent les villes avoisinantes pour ajouter à la carte Dépôtville et Le Centre, que nous visiterons plus tard.
A droite en général, se promène Tandi, la fille d'Aradesh. Elle semble s'ennuyer à mourir! (purée quand je pense à la vieille mémé aigrie qu'elle devient dans Fallout2!). Il arrive qu'elle se fasse enlever par les pillards et Aradesh vous demande de la retrouver. Nous verrons cela dans la deuxième partie, bien plus tard. Il sera possible de l'ajouter dans le groupe plus tard, grâce à un bug du jeu, après son enlèvement. Soit dit en passant, on ne peut la draguer qu'en jouant une fille (!) et, évidemment, elle refusera toutes vos avances... Son père semble vouloir tenir à elle!
Allez à droite maintenant pour accéder à l'autre moitié du village.
Dans le grand bâtiment du haut, vous trouverez dans une étagère une corde et encore un bouquin pour monter votre Vie en plein Air. Lisez-le vite!
Les gens ne sont pas très bavards par ici, vous pourrez poser des questions à certains d'entre eux mais vous n'apprendrez pas grand chose!
Au milieu des champs, un pauvre paysan qui ne se plaint pas de sa condition mais qui pourrait avoir un bien meilleur rendement! Parlez-lui de l'alternance des cultures pour obtenir 500 points d'expérience. Notez que l'option de dialogue à ce propos n'apparaît pas toujours. Pour favoriser son affichage, lisez bien les journaux sur la vie en plein air. Réessayez jusqu'à ce que l'option de dialogue s'affiche (des fois vous avez quand même les points même sans avoir rien dit!). Vous passez maintenant au niveau 2, et je vous conseille de monter votre compétence d'Armes légères, histoire de savoir se défendre, vous en aurez besoin!
Tout en bas, après les champs, une petite cabane. Pas grand chose si ce n'est une corde posée par terre (pas facile à voir, elle est dans le coin en haut à gauche. Hmmm mon illustration n'est pas de très bonne qualité mais ça vous situe un peu. Ne la ratez pas, elle est nécessaire pour l'Abri 15!
Et voilà! Nous avons terminé notre visite des Sables Ombragés, mais nous n'avons rien fini et nous y reviendrons une fois l'Abri 15 terminé! Allez les enfants maintenant direction l'Abri 15!