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L'ABRI 15

Vous sortez des Sables Ombragés et vous dirigez à vive allure vers l'Est (enfin ça prend quelques jours dans le jeu, ne l'oublions pas!). On arrive mais on ne trouve qu'une cabane à l'extérieur et un radscorpion. Il fait nuit, en plus! Les abris étaient biensûr construits en sous-sol. Il y a une échelle, mais ne la prenez qu'une fois la queue de radscorpion ramassée sur son cadavre (110 points d'expérience pour le tuer, n'hésitez pas, allez-y au 10 mm).



On arrive en sous-sol. Bouh y a plein de rats (comme ceux de l'Abri 13). Il fait encore plus sombre! A votre plus grande surprise (allez, si, faites un peu l'étonné, que je n'aie pas écrit cela pour rien :)), la porte est défoncée. En effet, les habitants des Sables ombragés ne sont autres que ceux qui ont quitté l'Abri 15.

N'oubliez pas de fouiller le petit casier dans le couloir, il y a 6 fusées éclairantes dedans! Les habitants de cet abri étaient bien étourdis... Et ce n'est pas fini les enfants :) Kombucha nous rappelle qu'elles peuvent être allumées et, alors, elles éclaireront une fois déposées par terre. Personnellement je préfère les revendre, elles rapportent pas mal.

Attention les amis, à la sortie vous attend un rat beaucoup plus gros. 3 petits balles et il devrait dormir en paix. Il va y avoir aussi des rats-cochons... Ils aiment bien les rats, les programmeurs, on dirait!


Tout en haut, là où se trouvait normalement le médecin, encore un casier. Ici, une trousse de médecine et 4 stimpacks! Attention, un bug qui vous empêche de pousser vos alliés peut vous enfermer derrière si Ian vous bloque le passage. Sauvegardez avant ou bien vous risquez de vous tirer les cheveux!


C'est le moment de descendre au sous-sol suivant. Voilà pourquoi je vous ai dit de prendre ces foutues cordes (qui pèsent une tonne en plus!). Faites la commande utiliser objets (je suis pas un manuel débrouillez-vous :D) sur le palier de l'ascenceur en ruine et prenez la corde. Surprise! Elle se déplie et vous pouvez l'utiliser pour descendre (et remonter).

Bouh il y a plein de rats, et certains sont plus gros: des rats-cochons (les roses bonbon! Ils font un drôle de bruit lorsqu'on les explose avec l'aptitude Brute!). Bon passons. En haut, vous trouverez des munitions. Remarquons au passage que la moitié nord de l'étage est ensevelie (habitations). On commence à se demander pourquoi ils ont quitté l'abri, ici!

On attaque le sud, et là on constate que l'autre moitié de l'abri est inhabitée. Ah non pardon! Y a quand même des rats qui résident! Bon, dératisez le coin, ça donne de l'expérience.

Au passage, encore des munitions à récupérer dans l'habitations au milieu. Quand je vous dis qu'ils sont étourdis! (ou remarque ils étaient peut-être pressés, quand on voit l'état de cet abri....)



L'armoire de la cellule du milieu contient une veste de cuir et une corde. La corde ne vous servira rien si vous en avez déjà une utre (récupérée aux sables ombragés), mais vous en aurez besoin pour la quête du Rayon. Gardez-la, même si elle est *très* lourde!

Petite note, les toilettes "peu recommandables aux femmes", lorsqu'on clique dessus! lol!

Bon comme expliqué pour l'étage précédent, utilisez votre seconde corde pour descendre au dernier sous-sol. Celui où vous trouverez la puce d'eau et sauverez votre Abri...

On entre dans la pièce du nord-est. Aïe. Déjà, on nous informe que la pharmacie (cette pièce, justement) est ensevelie. Pas cool! En plus, il y a des ossements... Je ne m'étonne vraiment pas qu'ils soient parti de ce trou!

N'oubliez pas de récupérer les munitions cachées dans les pierres (ces programmeurs sont bien fourbes, décidément...)


Deux placards dans la pièce sur laquelle donne le couloir. Un paquet de dynamite et deux grenades à fragmentation pour le premier, une mitrailleuse et 24 CCM de 10 mm pour le second. Laissez vite tomber votre pistolet 10 mm!

On aborde maintenant la salle des ordinateurs (librairie), mais tout est infesté de rats. Personne, une fois de plus! Fouillez le petit placard incrusté au mur en haut à gauche, il contient 40 munitions MEM 44.


On finit en bas à droite, là où se trouve la salle des commandes, avec la puce d'eau!!!! Et...? 500 points d'expérience, de quoi passer au niveau 3, normalement, mais surtout, pourquoi? Parce que la salle est ensevelie sous les pierres, et la puce d'eau introuvable!!! Waaaaaah aaaaah!!! :D Va falloir chercher ailleurs.

Au passage, difficilement visible, une faux.


Ramassez-la et retournons aux Sables Ombragés achever ce que nous avions commencé.



La soluce continue!

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