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LE CENTRE

On débarque au Centre, la plus grande cité du désert, d'après ce que disent les visiteurs... A l'entrée, une série de caravanes. Si vous avez déjà rencontré les boss de certaines, ils vous parleront et vous donneront quelques infos sur la ville...


A gauche de la route principale, un marchand et sa femme... Ils pourront vous donner quelques infos sur la cité... Rien d'intéressant dans ses armoires...

A droite, trois enclos à brahmines! Encore le même truc marrant qu'aux Sables Ombragés: en ouvrant, les brahmines sortent toutes seules! Et personne ne leur dit rien! Ouarf! (petit truc marrant: ouvrez les 3 enclos et faites tout sortir! Rââââh infestation de brahmines!!! Sortez les miniguns les enfants!!!)


Plus loin, le député Fry. Il n'est l'objet d'aucune quête mais il vous en apprendra pas mal sur la ville (encore!!!), et Decker. Un fameux mafieux sur lequel les avis sont partagés: on le trouve bien, malhonnête, mais ce qui est sûr, c'est qu'on va bientôt aller le voir ;)

Dans les champs, un fermier qui semble ne pas beaucoup aimer les chiens! Je ne sais pas s'il sent que Canigou n'est pas d'humeur à se laisser emmerder où si c'est vous, mais il précise qu'il supporte quand même les vôtres :)

Dans les champs de gauche, les mêmes dialogues mais sa femme semble de bien meilleure humeur! Le contraste de comportements m'a amusé! (il y en a un qui rale tout le temps!)

En bas à droite, encore un ami marchand qui vous donne des infos sur la ville et que vous commencez à les connaître par coeur mais bon on en apprend tous les jours!

Bon on a à peu près fait le tour de la première partie (mais c'est facile y a aucune quête!), alors on va au sud pour aller au... hum... Au centre du Centre! Le quartier des marchands...


Nous voilà dans la partie centrale du... Du centre! Allons tout de suite dans la maison en haut à droite, c'est celle des Marchands du lointain, dirigés par Butch, un connard, mais bon, on est obligés de bosser pour lui si on veut de l'expérience... Et puis ses employés sont très sympas! On va parler à son homme de main, qui nous dit d'aller le voir direct. Alors on file voir Butch, un peu énervé, qu'il nous accueille.





Il nous apprend (à part que tous les gars de la première partie nous l'ont répété 50 fois, mais bon... On fait semblant :D) que ses caravanes ont disparu. Mais ce qu'il ne veut pas nous avouer, c'est qu'il croit que c'est un Griffemort qui se les fait (mais il fait croire qu'il ne croit absolument pas à "ces conneries!"... Mais bref pour le Griffemort, il nous conseille d'aller voir Beth, à l'armurerie, que nous visiterons plus tard.

Allons-y justement! Elle est dans le magasin en bas à droite, des 4 du milieu... Elle vend tout un tas de petites armes assez sympa... Ca ne vaut pas celles de Jake que nous irons voir plus tard, mais c'est déjà ça. Revendez-lui tout ce que vous avez d'inutile (s'il vous en reste, il y a plein d'autres magasin ici!). Parlez-lui du Griffemort et elle vous enverra voir Harold et Cornélius (un peu fou) à la vieille ville. Nous irons les voir après, terminons le centre du centre ;)

Plus bas, le stand d'un sympathique vendeur de brochettes de... hummm... apparemment d'iguanes :) Mais en fait ce sont les morceaux d'humains envoyés par Doc Morbide de Dépôtville! Parlez-lui de ça, et acceptez votre silence contre une petite rémunération. Eh oui car même si vous voulez le dénoncer, vous ne trouverez pas le dialogue avec les flics du coin. De plus, c'est le Doc qui est en faute, pas ce pauvre vendeur. Moi, j'ai quand même réussi à lui soutirer 150 capsule tous les 5 jours ;) Faute de le dénoncer, autant lui soutirer de l'argent! 500 points d'expérience pour ça.

Le magasin en bas à gauche est la banque. Le boss, Lorenzo, peut vous prêter de l'argent si vous le souhaitez. (bon moi j'avais 20.000 capsules à ce moment du jeu, alors pas besoin! nonnonnon je ne triche pas!). Notez qu'il pense du bien de Decker! Hummm... Pas très respectable! Mais j'ai bien aimé sa petite réplique "Tous ceux qui ne nous respectent pas le regrettent. Comment se montrer plus respectable?". Gael vous conseille fortement de lui emprunter une grosse somme avant de le tuer lui et ses gardes, puis de fouiller son coffre-fort qui contiendrait d'utiles objets!

En sortant, un clochard, Lemmy, vous accoste... Il peut vous vendre tout un tas d'informations moyennant fric, et vous signaler auprès d'un marchand de stims. C'est l'option de dialogue "J'ai un besoin pressant", qui vous coûtera 1000 capsules, marchandable à 800. Il pourra vous renseigner sur la puce d'eau pour 500 marchandable à 400, et sur les mutants pour 300 marchandable à 240 (la vache je me ruine moi!). Honnêtement, rien n'en vaut la peine, car vous pourrez être recommandé auprès du marchand de stims avec Jake l'armurier (voir plus bas, merci Krakkou Kluk).

Le magasin en haut à gauche est le grand magasin du centre, il vent un peu de tout. Notez qu'il possède une corde, au cas où vous en seriez à cours pour la quête du Rayon que nous aborderons plus tard. Il a aussi quelques livres pas chers, bien moins que ceux de la bibliothécaire en face à laquelle nous allons nous intéresser.

C'est le magasin en haut à droite. La bibliothécaire est assez difficile en affaires, même avec un troc important (faites monter votre karma et ses prix baisseront). Vous pourrez lui acheter votre premier holodisque, qui vous permet de lire des messages sur votre PipBoy. Il coûte 750 capsules mais vous pourrez le baisser à 300. Utilisez-le pour l'enregistrer sur votre PipBoy. Incroyable! 100 points d'expérience! En effet, vous obtiendrez la même récompense à chaque fois que vous lirez un holodisque (n'est valable que dans le premier Fallout).

En bas à gauche, c'est le bar Faucon Maltais. Il y règne une ambiance maussade. Ian a l'air pourtant de trouver ça bien! Il y a des putes dans les chambres du haut... A droite, Kane, le sous-fiffre de Decker. Il refusera de vous parler si vous possédez une arme. Annoncez-lui que vous cherchez du boulot et il vous emmènera auprès de Decker. Oui, je sais, pour une fois, on va être un peu moins cleans, mais bon, vu qu'après on va le tuer, tant pis. Et puis, les personnes qu'il vous demande de tuer sont plus ou moins pourries, donc vous n'avez pas à avoir un problème de conscience! ...trop de monde sur terre... Vous pouvez toujours vous dire ça ;)

Decker a l'air plutôt sympa. Si je devais lui donner un alignement à la Baldur's Gate, je le définirais comme Loyal Mauvais... Il a une voix assez impressionnante :) Un bon petit mafieux, en somme! Il va vous demander de tuer un marchand et sa femme, dans la ville Haute, les Hightower. Ne vous en faites pas, ce sont des pourris! J'ai essayé de leur annoncer que Decker voulait leur peau, ils ne m'ont pas remercié, m'ont envoyé chier... Tuez-les sans remords! :D

Cette quête vous rapportera 500 capsules au commencement et 2500 une fois achevée. N'oubliez pas de réclamer votre dû à Kane une fois sorti.

Mais nous y reviendrons plus tard, finissons d'abord le centre du Centre!

En bas, dans les ruines d'une mason foutue, traîne un pauvre type, limite clochard. Il a en fait été foutu hors de chez lui par des pillards. Personne a envie de se faire un petit barbecue de pillards? Acceptez de les chasser hors de chez lui et il pourra ainsi quitter les rues. Ils ne sont pas très forts, mais nombreux et vos alliés peuvent prendre de sales coups. Prévoyez des stimpacks!

Dans la pièce du bas, deux stimpacks posés par terre. Ne les oubliez pas! Fouillez aussi bien tous les corps, il y a des stims, du fric, des armes, des munitions, que du bon quoi ;)

En récompense, vous aurez droit à un pistolet calibre 223'.
La meilleure arme de poing du jeu, à ce qui paraît (je préfère quand même le fusil à turbo-plasma, mais bon, chacun ses goûts :D)
De quoi booster un peu le karma, les niveaux, bref, on s'en est bien sortis!

Dirigez-vous en haut à droite de la zone pour allez vers la Vieille ville, une partie du centre très intéressante.

Dans une grosse maison en haut, Jacob, ou Jake, l'armurier. Ca c'est un armurier! Il a pas mal de bonnes armes à vendre! On notera parmi elles le lance-flammes, le fusil de combat (meilleure armes légère du jeu) et l'armure de Combat, très sympa elle aussi. Vous pouvez lui parler de son compteur Geiger, puis des radiations et des antirads pour qu'il vous dise qu'il n'en vend pas car il les garde pour lui. Puis il vous indiquera le vendeur auprès duquel il les achète (à droite, c'est le même vendeur que celui de Lemmy et vous dira de lui dire que vous venez de sa part Ca vous évite de payer Lemmy (merci Krakkou Kluk encore).



Ah au passage, il y a 349 capsules dans le bric-à-brac de sa chambre, ainsi que 50 munitions de 223' MEM.

(Désolé le screenshot est un peu sombre, c'est de nuit!). En haut à droite, le vendeur de stims auprès duquel Lemmy (vu plus haut au centre du Centre (!)) nous a recommandés. Achetez-lui 2 Anti-rads et Rad-X, nous en aurons besoin pour la quête du Rayon, bien plus tard.

Il est facilement arnaquable et détient de nombreux stims très intéressants qui, en plus, ne pèsent rien! Prenez-en le plus possible.


En bas à gauche, la maison d'Harold et Cornélius, deux malheureux qui ont vu le Griffemort. Cornélius est devenu fou, alors parlons directement à Harold.

Celui-ci vous apprendra que le point faible du Griffemort doit être ses yeux, mais qu'il est impossible de les regardez. Foutaises! Ne vous inquiétez pas! Vous pourrez aussi lui demander de vous parler de son passé. Il vous racontera comment il est devenu goule, et vous parlera d'un certain Richard Grey. Ce personnage est très important mais je veux vous laisser la surprise aussi ne lisez ce qui suit en italique que si vous y tenez vraiment, ou avez déjà terminé le jeu:

il s'agît du Maître, le boss de fin. Il aura été plongé dans le FEV et contrairement aux mutants son intelligence sera décuplée. Il va fusionner avec son PC et deux visiteurs qui viendront le voir. Ce personnage est très troublant et nous découvrirons l'holodisque de sa vie bien plus tard.

Allez maintenant demander à Cornélius de vous amener à l'antre du Griffemort. Ouah 800 points d'expérience rien que pour ça!

Bouh au passage, plein d'oeufs dans la partie nord-est. Rien de rassurant! Descendons plus au sud-ouest pour découvrir le fameux Griffemort.

On dit qu'il est difficile, mais je l'ai honnêtement trouvé assez simple! L'armure de combat fonctionne bien, et le lance-flammes cause une soixantaine de dommages par attaque. Il ne tiendra pas longtemps. 1000 points d'expérience pour sa mort!

Une fois mort, on continue pour apercevoir un mutant à terre. Dans un dernier soupir, il vous tend un holodisque, pas très utile mais on comprend déjà qu'il y a un bon paquet de mutants recherchant des "humains de premier choix".

On retourne voir Butch qui vous enverra chercher votre récompense auprès de son homme de main: 800 capsules et 1000 points d'expérience!Vous pourrez désormais faire des voyages en caravanes à partir d'eux.

Allons maintenant achever la première quête de Decker: à partir du centre du centre, partons dans la ville haute, par le bas. Le gros bâtiment est celui de Hightower. Vous pouvez aussi l'informer que decker veut sa peau, mais cela n'apporte rien. Bourrinez avec votre lance-flammes tout le monde, et n'oubliez pas de ramasser sur les cadavres, étagères, etc...

Revenez voir Decker pour obtenir vos 2500 capsules et 600 points d'expérience. Il va vous confier une seconde et dernière quête: tuer Jain, la prêtresse des Enfants de la Cathédrale. N'oubliez pas de récupérer les 1000 capsules pour le début du boulot, données par Kane. Ne vous inquiétez pas, c'est une salope finie, même si elle n'est pas corrompue comme le sont Morpheus et le Maître, qui dirigent les Enfants. On notera au passage l'insigne des enfants, qui n'est autre que le trèfle nucléaire, ce qui pourtant n'inspire pas la paix qu'ils semblent revendiquer!

Torndyke est le médecin des enfants, il vous soignera gratuitement et, malheureusement, il faudra le tuer aussi.
GSS m'a signalé qu'il était possible de dégommer Jain sans avoir les autres sur le dos en utilisant de la dynamite. Amusant.
Ca va faire baisser votre karma mais ne vous en faites pas, tuer Decker le remontera!

Krakkou Kluk me signale que vous pouvez forcer la porte du haut pour y trouver de nombreux objets de valeur et une toge des Enfants de la Cathédrale.

On notera au passage une brahmine libre qui se promène près des marchands d'eau. Je me demande si elle ne vient pas des enclos que j'ai ouverts à l'arrivée au Centre! lol!

Tiens justement, les marchands d'eau peuvent amener de l'eau jusqu'à votre abri si vous manquez de temps. Mais il y a peu de chances que cela arrive et, de plus, cela réduira le temps imparti pour résoudre la seconde partie du jeu: annihiler les mutants. Ils peuvent néanmoins vous indiquer l'emplacement de Nécropolis, la ville goule où nous toruverons la puce d'eau!

Bon maintenant allons récupérer notre récompense auprès de ce cher Decker, qui nous remet 4000 capsules!!! Ouah ça en fait du fric, mais ne dépensez pas tout, nous en aurons besoin à la Confrérie de l'Acier.

Maintenant qu'on a tout tiré de Decker, on peut le dénoncer et le tuer! Allons au poste de police, au centre du Centre, et témoignons d'un crime, prenez celui que vous voulez. Si votre capacité en discours est trop faible, le shérif, Greene, ne vous croira pas. Sauvegardez avant. Vous aurez 300 capsules au début, et 1000 à l'issue du combat.




Attention ça va être chaud! Decker est en fait le plus simple de tous les ennemis, gardez-le pour la fin et occupez-vous de son serviteur Kane, qui cause de très importants dégâts au corps-à-corps. Heureusement que Fry, Greene et sa bande sont à vos côtés durant ce combat! 1400 points d'expérience à la victoire!

Tahn me signale ceci: "Tuer facilement Kane, le garde de decker: avant de parler à la police, on peut essayer de lui voler son équipement, commce ça, il ne pourra pas se soigner, il y a une autre façon mais qui ne marche pas à tous les coups: il faut lui balancer un obus perforant, avec un peu de chance, on peut aussi tuer Decker en même temps."

Note: maintenant que Decker et Kane sont morts, vous pouvez retourner dans le QG pour fouiller les cadavres en empruntant l'escalier qui se trouve en bas du Faucon Maltais.

Bon on a presque tout fait! Il reste 2 trucs assez importants à faire: direction la Vieille Ville.

La maison du bas est occupée par une bande de salopards très méchants. Ils font très mal, attention! Torchez-les, et vous sauverez un pauvre type emprisonné là depuis des lustres: c'est en fait un membre de la Confrérie de l'Acier. Indirectement, grâce à lui, vous pourrez obtenir la Super Armure, mais nous c'est encore très loin. Il parlera de vous auprès de la Confrérie.

On finit avec la quête de la guilde des voleurs. Dans un gros bâtiment rempli de junkies, un escalier assez difficile à repérer (j'ai dû finir le jeu 4 fois pour m'en apercevoir!)

Le sous-sol est un long couloir rempli de pièges et de portes verrouillées qui mettra vos talents de voleur à l'épreuve. Pas trop difficile, on s'en sort et on arrive à leur repère.

Le boss, c'est Loxley, un type avec un accent anglais très prononcé mais qui n'a jamais été en Angleterre. Il vous annoncera que la première tâche pour entrer dans les Voleurs fut d'arriver jusqu'ici en déjouant les pièges, et que la deuxième sera de déverrouiller un coffre contenant un collier de diamants chez les Hightower. Son assistante va vous donner des détails.

Elle vous annonce que les Hightower sont des amis à eux et qu'il vaudrait mieux ne pas attirer leur colère... Euh, oups! On les a déjà carrément tués! Ben tant pis, ça, ils ne s'en aperçoivent même pas! Retournez dans leur bâtiment-cercueil et ouvrez le seul coffre gris fermé. Il va falloir passe-partouter, vos jeux ne marcheront pas. Ramenez le collier à Loxley tout content qui vous fera intégrer les voleurs. Ne vous en faites pas sur le point de vue karma, ce sont des gentils. Un peu les Robin de bois du Centre, quoi. Volent les riches, donnent aux pauvres, de braves vagabonds... Comme récompense, vous obtiendrez 500 points d'expérience ainsi qu'un jeu de passe-partout électronique! Malheureusement, après cette quête, vous ne pourrez plus parler à Loxley qui aura "à faire".



Nous avons tout fait au Centre, il est maintenant tant de nous rendre à Nécropolis récupérer la fameuse puce d'eau pour l'Abri 13. La soluce continue ici!

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