Démarrage
7652673 |
On retourne plein Nord vers ce fouttu abri, Puce d'eau en poche. Le voyage est long, mais indispensable ;)
Au moment d'entrée, choisissez le dernier sous-sol, nous allons parcourir l'Abri de long en large.
N'oubliez pas de fouiller le petit placard intégré au mur du couloir de sortie, il contient deux fusées éclairantes. (ça ne sert à rien mais vous pourrez toujours les revendre...)
Les ordinateurs ne servent à rien ici. Approche scientifique (utilisation de la compétence Science) ou pas, rien à en tirer... Dommage! Le médecin dans la pièce Nord-Est peut vous guérir d'Irradiation, Empoisonnement ou simplement de blessures et ce, gratuitement. Profitez-en!
Passons au second sous-sol. Notez qu'il est impossible de parler ici avec qui que ce soit avant 8 heures du matin... Parlez avec la femme de la cellule milieu-nord. C'est Thérèse, elle mène un petit groupe de personnes qui veulent quitter l'Abri, mais le Dirigeant refuse de les laisse partir. Je vous conseille d'approuver leurs idées, ils ont raison, mais ça ne tient qu'à vous (le dirigeant a ses raisons, lui aussi...).
Sa voisine l'approuve aussi. Pas grand chose à en tirer...
Les habitants des habitations Sud vous apprendront qu'il y a un voleur d'eau. Acceptez de vous charger de son arrestation.
Le type de l'habitation nord-ouest vous annonce que des réunions sont organisées tous les soirs à 17 heures pour mettre au point le départ de l'Abri.
Vous pourrez y participer mais il n'y a pas grand chose à en tirer. Encore une fois, à vous de choisir quel point de vue prendre entre celui des habitants ou du Dirigeant mais sachez qu'il n'y a pas de solution au problème et que vous ne pourrez faire sortir personne. De toute façon, dans la petite (plutôt grosse mais bon) histoire, les habitants partent après la fin du jeu, et non pas pendant votre quête, mais ça fait du bien de se révolter un peu contre ce dirigeant qui vous a fouttu à la porte comme ça pour aller chercher une vulgaire puce d'eau!
Passons au troisième et dernier sous-sol. La grande pièce de droite est inutile. On remarquera que Canigou ne peut pas ouvrir les portes comme vos autres alliés! Interdit aux chiens? Il pourrait essayer de les défoncer, au moins!
Attendez maintenant Minuit... Un type se promène, tout seul, dans l'Abri, et entre dans la pièce contenant la réserve. Interceptez-le, et menacez-le d'une balle dans la tête. Vous retrouverez biensûr les fioles d'eau qu'il a volées. Vous le confiez au boss de la sécurité des l'Abri 13, et récupérez 1000 points d'expérience pour son arrestation.
Vous pourrez même demander à ce boss de vous ouvrir la porte à l'armurerie. Vous y trouverez 4 couteaux, 1 fusil de chasse et des munitions.
Au passage dans la salle de stockage d'eau, vous pourrez trouver un Mentat, 2 stimpacks et une boîte de médecine.
Ressortez, il faut qu'on aille démutaniser le désert... Et trouver Qui en est la cause... Vous n'êtes pas au boût de vos peines... C'est à partir de là que tout le scénario va se dévoiler, dans son incroyable génie. C'est, avec Torment, le plus génial que je connaisse pour un jeu-vidéo.
On constatera qu'il est maintenant possible d'ouvrir la grande porte de l'Abri depuis la grotte. Je me demande pourquoi le groupe de Thérèse n'en profite pas pour sortir... M'enfin bon...
|
Saga Fallout2 F. Tactics
Hébergeur: |
|||
Webmasterisé par Sylvanor Toute reproduction interdite sans autorisation. |