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LE RAYON

Bah maintenant faut péter les mutants... On pense tout de suite à la Confrérie de l'Acier, vu qu'on a sauvé un type qui appartient à cette faction au Centre, que c'est un ordre militaire et qu'on y est pas allé. Gogogo les enfants! Plein sud, légèrement ouest, normalement vous connaissez déjà son emplacement!



Nous sommes accueillis par un sympathique soldat à l'armure fort impressionante, devant le bâtiment (minuscule) du milieu, entouré par les clôtures. Evidemment, il va falloir intégrer cet ordre si vous voulez avoir accès à tout le bazar, avoir leur aide et, notamment, récupérer une armure comme celle-ci!

Cabbot (parce qu'il s'appelle comme ça le pauvre!) va vous envoyer dans cet endroit appelé Rayon et vous demander de lui ramener une preuve de votre voyage... Hummm... Comment il va la reconnaître? C'est high-tech, biensûr, mais surtout: c'est radioactif! Ca signale rien de bon! Néanmoins je vous conseille fortement de vous y rendre pour avoir accès à la confrérie (quasi-indispensable pour finir le jeu) et aux très bonnes armes que l'on pourra trouver là bas.

Avant toute chose! Vérifiez que vous possédez au moins 2 Rad-X et 2 antirads, ainsi qu'une corde. Si ce n'est pas le cas filez acheter tout ça au Centre! Ensuite, dirigez-vous plein sud-est... 18 jours de route, normalement, m'enfin on a le temps!


Arrivé, vous verrez un immense trou d'obus dans le sol. Utilisez immédiatement vos 2 Rad-X pour obtenir une résistance aux radiations de 100%!!! On va aller sous terre. Utilisez votre corde (car, biensûr, vous en avez une ;)) sur le petit bout de truc qui dépasse, et descendez via la corde.

Il se dégage une ambiance, la musique est incroyable, ces cadavres un peu partout, cette obscurité, j'ai trop halluciné la première fois que je suis arrivé ici! J'adore cette partie du jeu!



Vous trouverez un cadavre dans la cellule de gauche. Un antirad sur lui. En bas, deux placards. 150 munitions de calibre 223 MEM.



Dans la pièce du bas, deux cadavres. Un Rad-X et un Antirad à leur soutirer.
Finalement, on aurait presque pu se passer de ce que je vous ai demandé d'acheter au début de cette partie! Mais on est jamais trop prudent...

En remontant le couloir, un piège... Comme un c** je me fais avoir! Tranquille, il n'est pas très dangereux mais notable quand même!

Dans la pièce du haut, un holodisque qui est en fait la preuve que vous recherchez pour la Confrérie, et un passe jaune. Vous trouverez aussi dans les cadavres un fusil d'assaut et un pistolet 14mm...



Notez en haut à droite une porte dont les charnières sont soudées. Merci à Eric Silberstein pour m'avoir signalé que l'armoire contient un détecteur de mouvement, des outils, un livre des sciences et des protections cuivrées. Il est possible qu'une force importante soit requise pour briser les soudures.

Retournez au sud-ouest pour utiliser votre passe jaune sur l'ascenceur, et descendez. Faites gaffe: il y a encore un piège tout près! Qu'ils sont vicieux les programmeurs...

Arrivé au deuxième sous-sol, au nord de la pièce d'arrivée, n'hésitez pas à engager le combat et à pulvériser les robots qui paraissent morts par terre. Sinon, une fois que vous aurez réactivé l'énergie, ils se retourneront contre vous...

En haut, deux placards bien fournis! Vous y trouverez 2 roquettes, 2 grenades à fragmentation, 1 armure de cuir, 1 grenade à fragmentation, 1 pain de dynamite, 1 plastique (dynamite en + fort), 20 munitions pour le lance-flammes et une grenade à fragmentation (encore!)

A droite, vous trouverez deux pièces. Vous y trouverez du CCM 10 mm, 30 OP 14 mm, 100 OP de 5 mm, 50 munitions 223 MEM, 20 magnum calibre 44 et 40 cellules énergétiques. Ainsi que 2 Mentats, 1 Buffout, 2 Stims et 1 trousse de médecine. Sur un cadavre, le passe rouge.




Prenez l'ascenceur et descendez au troisième sous-sol... Dès votre entrée, shootez encore les robots qui paraissent morts à terre ou vous le regretterez lorsque vous voudrez repartir...




En haut, plein de placards! Vous trouverez dans ceux du haut un compteur Geyger, un livre de réparation, des OP de 5mm, 3 grenades à impulsions, et deux roquettes, dont une explosive! Dans ceux du bas, 2 roquettes explosives, un fusil d'assaut, et une faux (si, si!)...


Enfin, partez en utilisant le passe rouge sur l'ascenceur rouge (et pas le jaune) pour descendre au 4ème sous-sol... (y en a 6 comme ça!)

Arrivés, explosez les robots endormis comme à l'accoutumée (je sens que ça va me manquer, quand ils seront plus là...! Snif!).




Au passage, un coffre intégré contenant le fameux lance-roquettes! En bas, des coffres intégrés au mur qui contiennent... euh... j'ai oublié! Mes nottes sont un vrai bordel...! Désolé! Je sais plus du tout, m'enfin bon vous verrez bien de toute façon ça devait pas être bien utile!

Plus haut, une salle avec plein de coffres contenant... euh... Ben là aussi je sais plus!!! Heureusement, Eric Silberstein m'a gentiment mailé (merci à lui) pour m'indiquer que les placards contiennent des carabines et un "sig-sauer".


En bas, un cadavre détenant le Passe bleu très important qui nous permettra de récupérer les meilleures armes enfrermées dans ce trou! (oui ça au moins je le sais! Vous voyez que mes notes sont pas si bordelliques que ça!)

Et au milieu, un gros ordinateur, intelligent de surcroît! Vous pouvez jouer aux échecs avec lui. Et c'est là qu'il montre tout son intérêt puisque vous perdrez 50% d'irradiation à chaque fois que vous le battrez! Un astuce bien pratique pour les maîtres du jeu (hum).

Il pourra vous donner des informations sur le FEV, développé ici il y a plusieurs dizaines d'années (avant la guerre nucléaire). Vous pourrez les copier sur votre PipBoy. Quoi d'autre? Je ne sais plus (bouuuuuuuh!), explorez tous les dialogues, il ne vous permettra pas de remettre l'électricité, mais vous annoncera, entre autres, que les mutations entraînées à long therme par le FEV mène à la stérilité, mais que cela reste à prouver... Mais je tiens à le noter car cela est assez important dans l'histoire du jeu, nous le constaterons plus tard!
Utilisez de nouveau l'ascenceur rouge pour entrer au sixième sous-sol.

Vous commencez à avoir l'habitude, crâmez les robots dès que vous sortez de l'ascenceur... Vous devriez trouver un pisolet 10 mm mais je sais plus où (lol)...




Plus bas, à droite, le générateur principal d'énergie. Utilisez votre compétence Réparation sur les espèces de petits piquants électroniques pour gagner 1000 points d'expérience! Réactivez l'énergie via le terminal à côté, et on y voit plus clair!

Trois cadavres, deux en bas et un en haut à droite. Vous devriez y trouver 20 magnum calibre 44, 50 CCM 10mm, un antirad, un couteau, un pistolet à plasma, un stimpack et 40 cellules énergétiques!

Prenez l'ascenceur bleu, utilisez le passe, comme d'hab', et maintenant dirigez-vous vers le sous-sol numéro 5! Haha le meilleur pour la fin, hein? A l'entrée, les vilains robots vous attaquent (normal, vous avez réactivé l'énergie, mais vous pouvez désactiver les robots via l'ordi du sous-sol 4, m'enfin bon faut quand même un peu de fun, non?). Ils gardent le trésor, les bougres!



A droite, deux coffres! Vous y trouverez un holodisque, 3 stimpacks, 2 antirads et une boîte de médecin.

A gauche, un placard qui contient, d'après mes notes (c'est très sûr...): un holodisque! (encore!). N'oubliez pas de tous les lire, ils sont très intéressants pour le scénario! Et puis tout en bas à droite, deux placard et plein de coffres incrustés dans les murs. Les placards détiennent 1 armure de combat, un journal Guns & Bullets, et celui du bas 1 fusil à plasma ainsi que 50 cellules à microfusion!

Haha il est beau le fusil! Mais aussi bien, dans les coffres de droite, il y a: 1 pistolet 10 mm, 1 pistolet laser, 1 pisolet 14 mm, 1 "Homme invisible" (permet de devenir transparent, sauf que tout le monde vous remarque, je vois pas d'utilité mais ça fait trop style!), un détecteur de mouvements, 1 compteur geyger, 80 cellules énergétiques, 2 fusils d'assaut, 1 radio, et un minigun! Ouah il tue le minigun regardez-moi ça!

Bon ben maintenant on remonte et on rentre à la Confrérie (n'oubliez pas de prendre de l'antirad sur le chemin du retour, sinon vous allez vous retrouver fluo la nuit!). A l'arrivée, parlez à Cabbot, donnez-lui votre preuve, et il vous ouvrira les portes...

On notera le chemin blanc presque fluo derrière, on dirait une sorte d'allée vers le paradis... Ce jeu est assez étonnant pour tous ces petits détails qui tuent!

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