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ARROYO

Avant de commencer, j'annoncerai que toute la soluce sera établie en utilisant un personnage exactement comme je l'ai décrit dans la rubrique d'aide sur la création de personnages (voir ici). Si vous n'avez pas les mêmes options de dialogue, ou si tout ne se déroule pas de la même manière, ce n'est donc sans doûte pas totalement invraisemblable. De plus, cette soluce vous démontrera l'efficacité d'un perso comme celui dont j'ai parlé.


Le Temple des Epreuves

Bon! Passée l'introduction des plus fascinantes (à force de recommencer le jeu je commence à le connaître par coeur, le discours de la vieille... "Entre, être élu, il y a des choses que tu dois savoir! Le village se meurt, les signes ne manque pas! Bon passons... Hummm...). Vous êtes donc face à ce fameux temple, et il vous est impossible de revenir au village ou de poser quelconque question au bonhomme situé en bas. A moins, biensûr, de le tuer, mais ça ferait tâche!... Entrons, donc

Dès votre arrivée, d'avides fourmis géantes s'empresseront de vous dévorer. Elles font une puissance dérisoire, malgré leur taille. Vous avez même droit à deux tours avant qu'elles ne vous attaquent, en début de combat. Evidemment, avec mon modèle de perso, les tuer n'est pas chose facile, mais ne commencez pas, hein! On verra, quand on sera au niveau 50, qui sera le plus fort!! :)

En allant à droite, dans le premier écran, vous trouverez un pot gris contenant une poudre de guérison. Attention! En les consommant, vous reprendrez des points de vie, mais perdrez 1 point de perception pour une durée assez longue. Veillez donc à en utiliser le moins possible.



En allant à gauche, vous combattrez vos premiers radscorpions. Oui, c'est tôt, me direz-vous, surtout par rapport à FallOut 1, mais ce sont des petits, et ils ne font pas trop mal (bien que déjà plus puissants que nos amies fourmis). Prenez garde, ils vous empoisonnent lorsqu'ils vous touchent. Utilisez votre compétence Secourisme si vous en avez un score important pour vous guérir, vous obtiendrez des points d'expérience. Notez que vous pourrez prendre leur queue sur leur cadavre et les revendre 10$ chacune. Pas de bol, elles pèsent 20 livres chacune. Mais prenez-en le maximum possible!

Plus loin, à droite, en allant plus profondément, près d'un radscorpion, vous trouverez une lance sur un squelette. Ca vous servira pour le troc, vuque vous en avez déjà une dans votre inventaire, normalement.

Vous constaterez en avançant que la porte menant vers l'écran suivant est verrouillée. Utilisez votre compétence Passe-partout, même si elle est faible. Ca devrait marcher automatiquement. Ouvrez-la ensuite, et entrez.

Ne vous précipitez pas en arrivant à l'écran suivant! De nombreux pièges, bien que discrets, sont disséminés dans la longue salle, envoyant un pic en bois lorsqu'ils sont enclenchés. Prenez votre mal en pascience et désamorcez-les un par un, gagnant 25 points d'expérience pour chacun. C'est ridicule, mais quand on est au niveau 1, ça compte!

Dépêchez-vous car d'autres pièges attendent d'être désamorcés au carrefour plus au nord, et d'impétieux ennemis (radscorpions & fourmis géantes) pourraient les déclencher, vous volant vos points si difficilement gagnés!
Il y en a 2, veillez à ne pas marcher sur le deuxième après vous être jetés sur le premier!

Dans le coffre situé à droite, une fois encore, vous trouverez une poudre de guérison. Je ne me répéterai pas à propos de son utilisation, sachez qu'il y aura très bientôt des Stimpacks, produit guérissant terriblement utile!

En allant encore plus loin, vous trouverez un pot au bord d'une crevasse. Celui-ci contient un plastic, explosif à forte puissance. Conservez-le, nous en aurons besoin très bientôt.

Avant de nous occuper de la porte, passons dans le couloir de droite, car il contient encore un coffre où vous trouverez un antidote. Très utile si vous vous êtes fait empoisonner, néanmoins je vous conseille de ne pas l'utiliser maintenant, car le poison que les radscorpions risquent de vous avoir injecté devrait être à faible dose, et vous risquez d'en avoir fort besoin plus tard. Sachez qu'au boût d'un certain temps, le poison se résorbe.

Passons maintenant à cette porte. Elle ne peut pas être déverouillée, et ce n'est pas avec votre minable lance ou vos poings que vous la détruirez. Placez votre plastic et mettez la minuterie. Réglez-la comme vous le souhaitez, mais pour ma part, je n'aime pas attendre. Dix secondes suffisent amplement, quoique vous avez de fortes chances pour que la charge explose prématurément.

Notez qu'une fois la porte détruite, il se trouve un piège caché dans les débris. Cherchez bien, ça fait toujours 25 points d'expérience gagnés! Les programmeurs sont fourbes, aidez-vous du curseur qui se transforme en mainlorsque vous passez dessus.

Tout à droite, un autre coffre contient un antidote et une poudre de guérison.

En arrivant tout au sommet, une nouvelle porte accompagnée d'un coffre vide s'offrent à vous. Eliminez vos derniers ennemis. Si vous avez tué tout le monde et si vous avez tout réalisé, vous devriez être passé au niveau 2. Vous en aurez besoin si vous avez choisi le personnage que j'ai recommandé.





Au boût vous attend Dumar, qui vous fera passer un duel à mains nues avec lui. Il est possible de le convaincre que le combat n'est pas la bonne solution si vous avez un Charisme et un discours importants (merci Kaos de me l'avoir rappelé). Toutefois, aucun point d'expérience n'est gagné... Peu importe, vos affaires seront transférées dans le coffre vide que nous avions vu tout à l'heure, et le combat s'engage. Je vous recommande vivement d'utiliser les coups de pied qui, bien qu'utilisant un point d'action de plus, sont plus précis et bien plus puissants.

Une fois le combat achevé, reprenez vos affaires dans le coffre et sortez. Vous allez récupérer la combinaison (de l'abri 13) de votre ancêtre, l'Habitant de l'Abri, qui est en fait le héros que vous avez joué dans FallOut 1. On notera qu'il est possible de tuer Dumar alors qu'il court quitter le temple, après la bataille. Vous obtiendrez ainsi la clef du temple (inutile!) mais perdrez 10 points de karma, ce qui vous fera pratiquement commencer le jeu avec un karma négatif, à savoir de -10!

Tahn me signale qu'il est possible de voler la clef à Dumar pour sortir sans se battre et gagner 600 points d'expérience au lieu des 300 en temps normal.


Le village

Une fois de retour au village, vous obtenez une récompense de 300 points d'expérience. Entamons donc la conversation avec notre amie la doyenne, qui nous attend dans la tente juste au-dessus de nous.

Notre doyenne nous annonce alors que le JEK se trouverait dans l'Abri 13, et qu'une fiole provenant de cet abri lui a été confiée par un marchand de la ville de Klamath du nom de Vic. Elle en vient donc à la conclusion que Vic connaîtrait l'emplacement de l'abri, ce qui vous permettrait de retrouver le JEK tant convoité. Sur ces paroles, elles vous offre 152$ et vous fait cadeau de la fiole (vous permettra de boire dans le désert - sans quoi vous subiriez des dégâts).

On notera qu'il y a un couteau dans le coffre situé derrière elle. Prenez-le, il pourra vous être fort utile dans ce qu'il nous reste à réaliser ici.

Plus bas, vous trouverez votre neveu Feargus qui pleurnichera en vous demandant de réparer le puits. Exécutez-vous en utilisant votre compétence Réparation, et vous obtiendrez en prime 100 points d'expérience!

Dans la maison située complètement à gauche et verticalement au milieu du village, se trouve une racine de Xandre déposée sur une étagère.



Notons que plus bas, près de la tente de votre tante (justement!) Morlis, que nous verrons plus tard, vous pourrez récupérer une pelle, posée au sol. Elle vous sera utile lorsque vous serez à La Fosse, alors conservez-la.

Plus haut, à droite, près d'une géante tête taillée dans la pierre se trouve Poing Ferme, un guerrier qui vous proposera de vous entraîner au corps à corps, à moins que votre compétence ne soit déjà trop élevée pour lui. Très utile si vous avez suivi mes conseils de création de personnage (arf quesqu'on galère au début!!)

L'enseignement vous prendra une journée (au temps du jeu, heureusement!).

Dans une maison de droite, Jordan boostera votre compétence en armes blanches, encore très utile, et ce, même si cette compétence est déjà à 100%, vous l'amenant en général à 110% (10% de plus).

Dirigeons-nous à présent chez Hakunin, le médecin-sage du village. Il parle en métaphores et vous pourrez lui faire comprendre qu'il et assez énervant (même si moi j'aime bien). Si vous avez 1 en intelligence, le dialogue est assez amusant car Hakunin arrête alors de parler en rébus et s'arrête à chaque fois, comprenant que ce n'est pas la peine ;)

Il vous demandera de massacrer les plantes qui se trouvent dans son jardin. Acceptez, ça ne fait pas de mal!

Les plantes sont assez résistantes, mais vous en viendrez vite à boût. Vous obtiendrez 100 points d'expérience pour avoir nettoyé le jardin. Au passage, Hakunin peut vous guérir si vous êtes blessé, et pourra après cette quête faire de vos fleurs de broc & racines de xandre des poudres de guérison.

A droite, vous trouverez votre frère Nagor. Il a perdu son chien dans le terrain de chasse et vous demande d'aller le chercher. Goons-y :)

Notez que sur le terrain de chasse, situé à gauche de la partie principale du village, sont disséminés à de nombreux endroits fleurs de broc et racines de xandres, utiles pour Hakunin.

Tout à gauche, vous trouverez Fumace, le chien que cherche Nagor. Avec son aide, je vous recommande vivement d'aller faire la chasse à tous les geckos du terrain, ça vous fera de l'expérience facile et ils ne sont pas trop durs à tuer (sauf pour mon personnage recommandé!). A 55 par gecko, ça devient vite passionant! Retournez ensuite voir Nagor avec Fumace pour gagner 100 points d'expérience.

En-dessous de la partie principale, dans la partie sud, du pont, se trouve Mynoc. Il vous apprendra que le marchand qui a vendu la fiole est assez âgé et bruyant. Mais son principal intérêt est que, si vous avez 6 ou plus en perception, vous pourrez lui demander la différence entre sa lance et la vôtre. La sienne est aiguisée grâce à du silex, et votre fameuse (et détestable) tante Morlis en détient un morceau. Retournons la voir et demandons-lui ce morceau. Elle n'acceptera qu'en échange de trois doses de poudre de guérison, à moins que vous ne la persuadiez de vous les donner si votre Discours est important (merci encore Kaos). Si cela est pour vous trop cher, volez-lui! Au boût de plusieurs essais, s'ils ont échoué, elle vous l'offre. Au passage, il y a 100$ dans le pot de sa tente. Retournons voir Mynoc qui nous aiguisera alors la lance, ce qui la fera passer de 3-11 points de dégâts à 4-12! Traversez le pont par-dessus le magnifique canyon (sisisi, même en 256 couleurs et en 640*480), pour arriver à la carte du monde, direction Klamath!

La soluce se poursuit ici!

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