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LA CITE DE L'ABRI

Vous arrivez depuis Modoc à la Cité de l'Abri dans l'espoir d'y trouver Ed, le marchand qui a vendu la fiole d'eau de l'Abri à Vic, afin de trouver l'emplacement de l'Abri. D'ailleurs, il y en a un ici, peut-être est-ce le bon? La Cité de l'Abri se trouve dans la ligne horizontale passant par La Fosse et Modoc. Elle se situe aux environ du coin Nord-Est.


L'entrée de la ville

La première chose à faire en arrivant sur les lieux est de retrouver Ed, le marchand. Il se trouve dans une cabane et vend des brahmines. Demandez-lui d'où vient la fiole, et il vous donnera les endroits de nombreuses villes dont les Collines Brisées, Modoc et New Reno. Hélas, il ne saura vous dire d'où vient la fiole, mais vous apprendra qu'un abri se trouve dans la Cité et qu'il devrait pouvoir vous dire où se trouve le n°13. 500 points d'expérience pour ça.

Un petit peu plus à droite, vous trouverez Charlie Lagerbe, qui semble mourant. Avec une compétence Médecine importante, vous pourrez comprendre qu'il s'agît des symptômes d'une irradiation pour 100 points d'expérience. Vous pouvez ensuite (ou le faire directement) utiliser un antirad sur lui pour gagner de nouveau 100 points d'expérience. Charlie se relève peu après et vous remercie, mais il n'y a aucune récompense.

Dans la partie nord-est de la ville se trouve le bar de Cassidy. Ce PNJ (personnage non joueur) est l'allié le plus apprécié des joueurs de FallOut2. En discutant avec lui (demandez s'il se passe des choses intéressantes, forcez-le un peu à parler), il vous rejoindra pour 300 points d'expérience. Ses compétences en armes légères ne sont plus à démontrer, et il évolue très bien. Un petit Gauss entre les mains et il sera des plus efficaces!

Dans la chambre de Cassidy, à droite dans le bar, vous trouverez dans le bureau verrouillé (utilisez la compétence Voler pour passer outre) 1 bibine et 20 cartouches de fusil de chasse calibre 12. Dans l'étagère, il y a 1 magazine de Cat's Paw et un Guns & Bullets. Je vous conseille aussi de délester (échange) Cassidy des 70$ qu'il a sur lui quand il vous rejoint, vu qu'ils ne lui serviront à rien.

En bas à droite, vous trouverez Amanda, seule dans sa tente, qui vous demandera d'aller délivrer Joshua son mari, qui s'est fait arrêter après avoir agressé quelqu'un en étant ivre. Même si ça peut s'avérer justifié, accepter cette quête ne peut qu'augmenter votre karma et vous faire gagner de l'expérience. Nous poursuivrons cette quête plus tard, à l'intérieur de la Cité.

Plus haut, Mr Smith travaille dur dans ses champs parce que sa charrue est fouttue. Proposez-lui votre aide et il vous demandera d'aller acheter une charrue chez Harry, à l'ouest de la zone. Même s'il ne vous rémunérera pas, vous avez intérêt à accepter puisque cette charue ne vous coûtera que 800$ marchandables à 600, mais vous aurez en récompense un Aigle du Désert ainsi que 250 points d'expérience.

En passant, Harry (dont un sympathique smiley orne les murs de la boutique) peut vous reprendre tout un tas d'objets qui risquent de trop vous encombrer... En plus, il vend des munitions de 233 MEM (utiles pour la Carabine que vous pouvez avoir trouvée dans une rencontre aléatoire), une armure métallique et une armure de cuir modèle 2. De beaux objets à ce niveau du jeu, à équiper pour vous ou vos alliés.

Tout en haut de la zone se trouve le quartier médecine. Je vous conseille de réparer l'autodoc pour 100 points d'expérience car, si vous désirez vous faire opérer plus tard (notamment pour les implants dermiques), vous aurez 99% de chances d'y rester sans avoir réparé! Si votre compétence est trop faible, Vic peut vous aider. Vous trouverez 1 antidote, 1 Rad-X, 1 stimpack et 45$ dans le bureau verrouillé (utilisez la compétence Voler).

En bas, près de l'entrée de l'entrée (humm...), deux assistants peu locaces pourront vous en apprendre un peu sur la Cité de l'Abri. Mais bon ils sont facilement offensables. En tous cas, vous comprendrez facilement que la Cité n'aime pas se faire emmer*er... Dans les coffres verrouillés derrière, il y a 1 stimpack, 50$ et une trousse de secours.

Près de chez Amanda, il y a Curtis, un enfant qui n'apparaîtra que si vous avez le patch qui affiche les enfants (voir rubrique download). Il gémit parce qu'il a perdu sa poupée Nixon (petite référence à l'ancien président des USA du même nom). Celle-ci se trouve près des ordures du mur est du bar de Cassidy. La description de l'objet est très fun si vous vous y attardez...

En rendant la poupée à Curtis, vous avez deux possibilités: soit vous la déchirez (dialogues particulièrement marrants!!) et obtenez 100 points d'expérience "pour avoir appris à Curtis la cruauté de la vie" (!)+100 pour la quête, soit vous la lui rendez gentiment pour le même total de points d'expérience mais, en plus, celui-ci vous affirmera qu'il a caché la clef à molette de son père. Préférez ce choix car celle-ci vous sera utile pour une quête à l'intérieur de la Cité.


Entrer dans la Cité

Dans la zone au nord de celle-ci (devant les portes de la cité), le petit bâtiment de droite abrite deux individus. Commençons par Skeev qui vous proposera de faux papiers de citoyenneté. Vous pouvez accepter mais sachez que si vous parlez à Lynette, la Première Citoyenne (la boss, quoi), vous vous ferez prendre et bannir. Il est aussi possible de dénoncer Skeev auprès de son boss Wallace après avoir obtenu les faux papiers, mais ça ne vous apportera rien, si ce n'est une obtention plus facile du Passe pour un jour.

Le Passe pour un jour vous permet de circuler le jour pendant un an dans la cité. Vous pouvez troquer avec certains marchands, mais pas avec Randal, qui a le gros de l'équipement de la ville, et vous ne pouvez pas accéder à l'Abri qui recèle de bien pratiques avantages. En plus, de nombreux citoyens seront désagréables avec vous et risqueront de vous confisquer le passe.

Il y a 4 manières d'obtenir le passe pour un jour. La première est de voler Wallace. La seconde, de s'infiltrer la nuit et de fouiller partout. Il vous en donnera un sans poser de questions si vous enlevez votre armure (veste de l'Abri 13 apparente). Enfin, vous pouvez en obtenir un en mentant à propos d'une information importante pour Lynette au sujet d'un réseau d'abris (certaine compétence de Discours requise).

Finalement, pour entrer, il vous falloir parler aux gardes qui... qui gardent l'entrée, justement! Ceux-ci vont vous refuser si vous détenez dans votre inventaire des substances illicites pour la Cité, à savoir de l'alcool ou des stims (mais pas les armes), en vous conseillant de les jeter. L'astuce très simple consiste en fait à passer ces objets à vos alliés. Vous en aurez besoin pour une quête que nous verrons très prochainement. Si vous avez de faux papiers, ils seront dupes. Néanmoins, citoyen ou pas, si vous avez dans votre groupe Marcus ou Lenny, ils seront refusés et vous devrez leur demander de vous attendre. Si vous y tenez, en étant citoyen, vous pouvez ouvrir la porte vous-même au lieu de parler aux gardes et ils ne diront rien en voyant passer ces deux... phénomènes :)


A l'intérieur de la Cité...

Dès l'entrée de la Cité, vous trouverez un bar, à droite (c'est marqué "Tap House"). Outre quelques alcools "de synthèse", il n'y a pas grand chose à boire ici, mais vous pouvez proposer à Lydia, la serveuse, de lui ramener une cargaison de boissons un peu plus consistantes. Il va voir falloir réunir 10 bières (bouteille rouge) et 10 bibine (la blanche, qui pèse 1 livre). En récompense, 300$ ainsi que 250 points d'expérience.

Au fond du magasin, dans la chambre de Lydia, il y a 39$, un fruit, une boîte de chips au fromage et 1 couteau à prendre. Ca devient rare de pouvoir fouillé sans que ça soit verrouillé ou que les gens remarquent.

Plus haut, il y a deux magasins ouverts à tout le monde. Celui du haut est un peu plus intéressant car il propose du matériel de soins, au cas où vous seriez en manque. Celui du bas ne vend que quelques outils de bricolage divers. Profitez-en pour troquer vos affaires inutiles, ils ont pas mal de fric à filer.

Tout en haut à gauche se trouve la bibliothèque. Dedans, Kohl, l'un des rares citoyens sympas vous apprendra qu'il n'y a plus de livres car ils sont en retranscription informatique. Si vous lui faites remarquer que c'est dommage et que vous préférez le support papier, il pourra vous donner un livre sur la réparation et un sur les sciences. Ne les lisez qu'en dehors de la ville car ça fait avancer le temps et que le passe pour un jour n'y est plus valable. On vous expulserait.

A droite de ce bâtiment, vous trouverez le Centre de répartition des domestiques. Vous pouvez si vous le souhaitez vendre vos alliés ici pour 100$ chacun, marchandable à 200. Néanmoins Cassidy ne peut être repris. Moi je vous conseille d'éviter, ils sont très utiles! Le principal intérêt de cet endroit est pour la quête d'Amanda et Joshua (de l'entrée). Il y a 2 moyens de libérer Joshua: en le rachetant, le montant dépendant de votre compétence de troc, ou en baratinant, principalement autour d'un faux syndrome, du nom de votre personnage!

Ramené dehors, la femme de Joshua vous remet 37$ en remerciement. Ne faites toutefois cette quête qu'une fois celle de Curtis terminée, car Joshua et Amanda sont ses parents et après, ils partiront tous les trois.

Plus à droite, le long bâtiment abrite Randal, le chef des équipements collectifs. Il est sympa, lui aussi, mais vous fera comprendre qu'il ne peut commercer qu'avec les citoyens. Il vous sera utile pour une quête que nous verrons bientôt. Il vous annoncera néanmoins qu'il ne possède pas de JEK.

Au milieu de la rue, vous trouverez Thomas Moore (allusion à l'utopiste de renaissance du même nom...). Si vous le suivez dans ses idées, il vous demandera d'amener une malette d'infos à John Bishop, à New Reno. Ca rapporte 500 points d'expérience et 250$. Notez qu'il vous sera impossible, sans cette quête, de réaliser les quêtes pour les Bishop. Il vous est possible de dénoncer, après, Moore auprès de Lynette pour 500 points d'expérience.

Plus en bas, dans un magasin allongé, vous trouverez Valérie, la fille de Vic. S'il est dans votre groupe, s'ensuivra une discussion assez marrante... Val cherche des outils et une clef. Normalement vous les avez respectivement trouvés à Klamath (grottes de rats) et à l'entrée de la Cité (quête de Curtis). En récompense, 50$ et, deux jours plus tard, un super kit à outils qui sera nécessaire pour la quête de la voiture (ça sera à Gecko). Vous pourrez aussi la réconcilier avec son père pour 250 points d'expérience.

Dans l'étagère de la même pièce, vous trouverez 1 "manuel technique" et un livre de réparation. Je vous rappelle qu'il vaut mieux lire hors de la ville pour pas se faire prendre aux 18h passées sans être citoyen. Les coffres des la pièce du fond contiennent 1 dynamite, 2 vieux trucs, 1 radio, 1 fusées éclairantes, 1 faux et 1 massue.

A droite, en haut, vous trouverez le Citoyen Sergent Stark. Evitez de lui parler du problème avec le bar de Cassidy, il va s'énerver. Il peut vous confier la quête d'explorer les 8 carrés autour de Gecko. Une quête très simple (juste marcher sur la carte du monde...). Ca vous rapportera 350 points d'expérience et 300$.

Ensuite, il vous confie la tâche de faire un aller-retour à la RNC. Ca rapporte 500$, 750 points d'expérience et un détecteur de mouvements.

Il peut aussi vous parler de la quête des pillards. Mais il y a une page rien que pour ça ici.

Dans la zone au nord de celle-ci, il n'y a rien à faire en dehors du bâtiment principal. Vous y trouverez dans la pièce de gauche le conseiller McClure, l'un des citoyens les plus éclairés de la Cité. Il peut vous apprendre le problème de la centrale de Gecko et pourra vous donner la citoyenneté si vous le résolvez. Il vous apprendra aussi que leur deuxième JEK a été envoyé à l'Abri 13 (le premier a été utilisé pour la Cité) et qu'ils ont reçu les puces d'eau de l'abri 13! Tout a été à l'envers, en fait... Si vous avez pris conscience du problème de Jet de Redding, il vous donne 250 points d'expérience. Une fois l'antidote obtenu, vous aurez le choix en lui parlant entre 2500 points d'expérience ou 500$.

Dans la pièce en bas à droite, vous trouverez Lynette, la première citoyenne (la chef, en fait). Elle est *très* susceptible, aussi évitez d'aborder des sujets comme l'esclavage, ou l'évolution de la quête de la centrale nucléaire de Gecko avec McClure. Si vous avez trouvé l'holodisque des Bishop chez John Bishop, à New Reno, elle vous confiera un holodisque pour Westin et vous récompensera de 2500 points d'expérience. Une fois de retour de chez Westin, elle vous récompense de 1500 points d'expérience et vous renvoie à Randal qui vous offrira 1 H&K G11E et 2 grenades à fragmentation. Si vous n'avez pas de fiole d'eau de l'abri 13 sur vous, elle ne croira pas que vous êtes le descendant de l'Habitant de l'Abri. Elle vous fera aussi comprendre que vous devez être citoyen pour accéder aux archives. Elle vous recommandera d'abord la voie habituelle (quizz chez Grégory, pièce du milieu, très forte compétence Science et Intelligence requises, mais 1000 points d'exp).

Néanmoins elle finira par vous parler du problème de Gecko, elle aussi. Par contre, sa voie n'est pas pacifique comme celle de McClure: elle veut qu'on détruise la Centrale. Je vous recommande de refuser son offre. Vous pouvez dénoncer Moore auprès d'elle, pour 500 points d'expérience, mais vaut mieux le faire en même temps que les Bishop (voir chez les Pillards). Ne lui dites pas que vous êtes citoyen si vous avez de faux papiers, elle vous expulserait. Si vous avez anéanti les pillards avec la quête de Stark, elle vous recompensera de 1000$ et 1000 points d'expérience. Si vous avez en plus le livre de comptes des Bishop, encore 1000 points d'expérience en plus et 500$.


La quête de la Centrale de Gecko, ou comment devenir Citoyen

Il n'y a que deux manières de devenir "légalement" citoyen (c'est-à-dire sans les faux papiers, pour ne pas se faire prendre par Lynette ou d'autres citoyens un peu trop perspicaces). La première consiste à passer le test de citoyenneté auprès du proconsul Grégory (salle du milieu dans le bâtiment de chez Lynette). Mais pour être honnête, il y a peu de chances que votre personnage le réussisse, car son intelligence doit être élevée (ça, c'est courant), mais avoir une très bonne compétence en sciences et, si vous n'avez pas préparé un personnage spécialement pour ça, il va falloir trouver une autre solution (ça rapportait 1000 points d'expérience pour info). Et cette solution, c'est résoudre le problème de la Centrale nucléaire fouttue de Gecko. Une page complète est réservée à Gecko, et tout y est expliqué. La suite de cette page vous montre ce qu'il y a à faire une fois devenu Citoyen.

La page sur Gecko est ici.


Une fois Citoyen

Après avoir terminé la quête de la centrale et avoir obtenu les papiers par McClure, ou avoir réussi le questionnaire de Grégory, vous pouvez circuler comme bon vous semble dans la Cité, mais surtout entrer dans l'Abri. Vous trouverez l'entrée de celui-ci en haut à droite de la zone du portail. N'oubliez pas de fouiller le petit coffre dans le mur du couloir pour y trouver 2 fusées éclairantes et 1 trousse de médecin.


Note sur l'accessibilité à l'Abri:
Vous pouvez entrer dans l'Abri sans être citoyen. Pour cela, deux méthodes. La première ne marche qu'avec un personnage idiot (intelligence inférieure à 4). Une fois entré au service de répartition des esclaves, on vous laissera aller où vous voulez, sous prétexte que vous êtes domestique. La seconde est plus fine et vous permet d'entrer même avec un personnage intelligent. Pour cela, mettez-vous devant l'entrée de l'Abri, et entrez en mode combat. Avancez en utilisant vos points d'action jusqu'à la zone pour vous faire passer dans l'Abri. A partir de là, tous les dialogues sont établis normalement comme si vous étiez citoyen.

Au boût du couloir, vous trouverez Phyllis. (note: j'ai bien aimé le jeu de mots Sy-Phyllis :)). Il y a plein de choses à faire avec elle. D'abord, si votre personnage est un homme, vous pourrez faire "don" de votre semence pour 500 points d'expérience. Vous pouvez aussi la convaincre de dire au docteur Troy que les citoyens sont stériles pour 300 points d'expérience (75% médecine requis). Il est possible de la faire sortir prendre l'air au-dehors de la Cité pour 300 points d'expérience. Vous pouvez aussi sortir avec elle si vous êtes un homme avec un charisme important.

Plus haut, vous trouverez le docteur Troy. Si votre compétence Médecine est assez élevé, vous pourrez converser à ce sujet et recevoir un bonus de +5 en Secourisme et Médecine. En demandant à être guéri pour empoisonnement ou irradiation, vous pourrez vous faire vacciner et recevoir un bonus de +10 en résistrances au poison et à l'irradiation.

Troy peut aussi vous demander de lui amener du Jet en cachette pour ses expériences pour 1000$. Ce n'est pas une mauvaise quête, car 2 mois après, il vous ramène un antidote au jet pour Redding, ce qui rapporte 500$ ou 2500 points d'expérience (au choix) auprès de McClure.

Note:
Obtenir cette quête n'est pas facile. Il faut d'abord passer l'entraînement de médecin (75% médecine requis) puis décider de partir juste après. Il vous arrête de suite pour vous confier la quête. Si cela ne marche pas, vous pouvez convaincre
Myron qu'un antidote existe et aller voir Troy pour qu'il le fabrique (science et discours élevés requis). Si vous n'y arrivez pas, vous pouvez toujours acheter de l'antidote à San Francisco.

En utilisant votre compétence Science sur les ordinateurs de droite, vous pourrez effectuer des recherches dans la base de données de l'Abri. Avec 75% en Médecine, vous pourrez trouver des informations sur les implants dermiques. En recherchant 54 fois de suite (les remarques de l'ordinateur sont très funs), l'ordinateur vous révélera l'astuce pour avoir l'expérience infinie à la fin du jeu. Je vous laisse la surprise :)

Note sur les implants dermiques

Il y a deux types d'implants chacun, avec un upgrade supplémentaire pour chaque. Les implants dermiques vous confèrent un bonus de +5 en résistance aux dégâts. L'upgrade supplémentaire vous occtroie encore +5, mais baisse votre charisme de -1.
Les implants phoenix effectuent les mêmes modifications pour la résistance au feu, laser et plasma.
Les opérations coûtent extrêmement cher, mais c'est à Redding que l'opération sera la meilleur marché.

Finalement, empruntez l'ascenceur pour descendre au second sous-sol.

Dans le coin en haut à droite, en regardant l'aérateur, vous remarquerez qu'il fait beaucoup de bruit. Un petit coup de Réparation dessus et vous gagnerez 100 points d'expérience et 50$ coincés dedans. Vic est très utile si vous n'êtes pas bon réparateur...

Vous pouvez ouvrir plusieurs portes normalement mais certaines vous demanderont 8 en force et d'autres auront besoin d'être désamorcées. Vous trouverez au total 1 livre de sciences, 1 antidote, 153$, 1 stimpack, 1 magazine Cat's Paw, 1 petite boîte poussiéreuse, 1 bibine, des vieux trucs, 2 Nuka-Cola, 1 module de mémoire rouge (à utiliser à San Francisco pour booster la force), 1 armure métallique, 2 roquettes explosives, 10 cartouches de lance-flammes, 2 grenades à fragmentation, et 2 roquettes. Pour les objets des portes verrouillées, vous trouverez 1 détecteur de mouvements, 5 boîtes de nouilles, 5 espèces de petites boîtes poussiéreuses, le module de mémoire rouge, 1 armure métallique, 1 clef, 1 outils, 1 massue et 1 faux.

Un petit détail marrant est que dans les caisses qu'on peut trouver dans certaines pièces, vous trouverez des puces d'eau en grande quantité!! L'Habitant de l'Abri doit se retourner dans sa tombe! Elles ne sont d'aucune utilité ici, autant les laisser où elles sont...

Au troisième sous-sol, une fois encore, il y a de beaux placards plein d'objets pour vous narguer, car la porte qui vous sépare d'eux est verrouillée, et que le passe-partout électronique est plus loin dans le jeu. Ils contiennent 1 dynamite, 1 compteur Geiger, 1 guide de secourisme, 1 trousse de secours, 2 seringues vides, 2 stimpacks, 1 rad-X, 1 antirad, 1 antidote, 1 outils, 1 massue, 1 faux, 1 corde, 1 fusée éclairante, 40 CCM 10mm, 28 munitions perforantes de 10mm, 1 pistolet 10mm, 1 pitraillette 10mm, 10 cartouches de lance-flammes et 2 grenades à fragmentation.

Dans la grande pièce de droite, vous trouverez le fameux gros ordinateur de l'Abri. Vous pourrez y apprendre l'emplacement de l'Abri 15, et insérer l'holodisque de Festus pour l'optimisation de la Centrale (à utiliser sur l'ordinateur de là-bas, pour 2500 points d'expérience). Si vous avez 7 en perception, l'ordinateur vous proposera au moment de quitter de formater le PipBoy. Faites-le, ça n'effacera pas vos données et installera un petit article sur les villes alentours.

On pourra noter le junkie qui se promène près de l'ordinateur, il chante la chanson de FallOut 1 (Maybe). Evidemment, les traducteurs français, dans l'habituelle niaiserie qu'exige ce métier, ont traduit la chanson en Français, ce qui fait que ça n'a plus grand chose à voir... (la chanson n'est plus du tout la même). Il vous dira qu'il a la clef pour ouvrir les portes mais, évidemment, on ne peut pas la lui voler ni le convaincre de nous la filer.

Vous pouvez aussi aller voir Randal à l'office des équipements, dans la zone de la ville près du portail, à droite. Il est très bon marché et vend, notamment, une armure métallique modèle II, qui vous sera très utile à ce moment du jeu. Il a aussi de plusieurs livres pour augmenter vos compétences... Profitez-en pour lui vendre tout ce qui charge inutilement votre inventaire.


Vous avez maintenant achevé toutes les quêtes de la Cité de l'Abri et avez exploré de fond en comble l'Abri lui-même. Mais vous n'avez pu dénicher de JEK comme vous l'espériez. Plusieurs horizons s'ouvrent à vous pour vos recherches à présent: les Collines Brisées, New Reno et Redding. Je vous conseille d'entamer les quêtes relatives à la RNC et à l'Abri 15 bien plus tard, car elles requièrent un personnages relativement expérimenté.

Nous nous rendons donc dans une petite ville au sud de la Cité de l'Abri, il s'agît des Collines brisées, et c'est ici!!

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