Démarrage
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LA RNC La RNC, ou plutôt République de Nouvelle Californie, est la nouvelle puissance des terres du Sud et considérée comme un asile de paix - un peu plus sympathique que la Cité de l'Abri tout de même... A votre arrivée, un pauvre type du nom de Doofus vous demandera 5$ pour garder votre voiture si vous l'avez amenée. Payez car certains joueurs se sont déjà retrouvés volés (cela dit ce n'est valable que la première fois)... Ca commence bien ;) Juste au-dessus de l'arrivée se trouve une boutique de brochettes d'iguane... Avec la musique du Centre, moi, ça me rappelle la vente de morceaux d'humains organisée par Doc Morbide dans Fallout1, mais ce n'est pas le cas cette fois-ci... Dommage... A gauche du magasin de brochettes se trouve la boutique de Buster l'armurier. Il y a trois étagères pleines d'outils à tuer et de munitions en tous genres, faites le plein d'armes si vous êtes en manque, il possède parfois un minigun avenger ou une arme de Support légère, qui constituent des armes lourdes relativement jouissives. Soyez toutefois prudent, Buster n'ouvre qu'à 8h10 du matin, pas avant sinon il vous expulsera ;) En-dessous se trouve le bureau de la Capitaine de la garde. C'est via elle que vous pourrez passer, vous devez vous faire enregistrer sur sa doc. Elle vous demandera juste de désarmer tous vos potes (et vous-mêmes) pour entrer. Si vous entrez désarmé, vous aurez tous les flics sur le dos, et ils sont nombreux. Notez que les gardes en armure de combat à l'extérieur sont munis de Bozars, la meilleure arme lourde du jeu. Avec une bonne compétence de vol, vous pourrez la leur voler, mais sauvez avant, il vaut mieux... Tant qu'on y est on va rigoler et on va fouiller les armoires et étagères des objets laissés par les autres visiteurs. Il se peut que la capitaine garde se fâche mais parfois elle se tait alors profitons-en, vous y trouverez 96 munitions CCM 10mm, 80 munitions CCM Magnum calibre .44, 1 mitraillette 10mm, 1 aigle du désert et 4 grenades à fragmentation. A gauche du bureau de la capitaine garde se trouve le Rawhill bar. Son unique intérêt est que vous pourrez trouver, aux alentours de minuit (tard en tous cas), dans la pièce de gauche, Merk et ses potes. Cet homme peu recommandable pourra vous donner deux quêtes. La première consiste à éliminer un Hubologiste en ville. Nous verrons cela plus tard. Si Myron est avec vous, vous pouvez le lui revendre pour 1000$ en disant que vous connaissez quelqu'un qui peut fabriquer du jet. Mais Myron restera quand même avec vous ;) Merk peut aussi vous vendre un holodisque indiquant l'emplacement de l'Abri 13 si vous lui en parlez, mais c'est une arnaque: il s'agît d'un faux abri 13... Vous pourez également lui prouver que vous voulez bosser pour lui en défiant Lenny, le mutant qui se trouve dans le bar (pas le goule de Gecko) au combat corps-à-corps ou armes blanches. La patronne du bar se nomme Mira, à condition de lui payer un verre elle pourra répondre à quelques questions pour vous, mais sans grand intérêt. Si vous lui parlez de l'Abri 13, elle vous renverra à Petit Salé et du JEK à Dorothée, mais dont vous n'obtiendrez rien. Tout à gauche, dans un tas de détritus, Ratch peut vous vendre un ventilo pour votre voiture à 1000$. Conseil: lorsque vous entrez dans la 'vraie' ville, dans l'enceinte des murs, le port d'arme est interdit. Rangez votre arme, mais demandez aussi à tous vos compagnons de le faire. Un bug survient avec Goris si vous n'avez pas le patch: il sera considéré comme armé, je vous conseille donc de lui demander de vous attendre dehors. Dernière chose, lorsque vous arrivez dans la RNC à partir de maintenant, commencez par entrer dans la zone "Bazar" de l'entrée car vous aurez ici la paix pour demander à vos potes de se désarmer avant d'entrer. Sinon, les flics vont s'exciter et au boût d'un moment, ils ouvriront le feu. Entrons à présent dans la ville. Nous allons commencer par une quête courte et très simple: à droite, Dorothée crie à l'aide car Jack veut tout faire sauter. Elle vous accostera forcément si vous passez près d'elle. Jack déprime parce que sa femme a divorcé et n'arrête pas de le discréditer partout. Dites-lui qu'il y a une meilleure solution, demandez-lui qui veut le tuer, qui est Mira, dites-lui que c'est un juste, mettez-le en garde qu'on dira qu'il est un faible s'il casse tout, et assurez-lui que c'est la vérité, puis finissez en lui disant d'être un homme et de lui tenir tête. En récompense, 6000 points d'expérience et Dorothée vous donne 1 guide de secourisme, 1 grand livre des sciences et 1 guide de l'éclaireur. En-dessous de Dorothée se trouve le QG des Commandos, un groupe anti-esclavagistes. Si vous leur dites que vous détestez les esclavagistes, Elise, leur chef, vous demandera de tuer les esclavagistes au nord de la ville et de libérer les esclaves pour rejoindre les Commandos. Profitez-en pour fouiller la table de droite, il y a la carte des commandos que recherche Vortis, le chef des esclavagistes qu'Elise veut justement voir mort. Elle ne vous sera donc utile que si vous décidez de suivre les esclavagistes. Rendez-vous donc dans la première zone (extérieure à l'enceinte), tout au nord-ouest: là se trouve le QG des esclavagistes. Leur chef, Vorten, vous demandera la carte des commandos si vous demandez du travail, pour 500$ mais pas d'expérience. En revanche, vous pouvez décider de tous les tuer pour délivrer les esclaves pour la quête d'Elise. Pour délivrer les esclaves, vous devez en fait vous servir des petits panneaux informatiques à écran noir & rouge. Vous devez appliquer la compétence Science dessus pour ouvrir les portes de chaque rangée de cellules. Exécutez-vous sur chaque panneau et revenez voir Elise pour gagner 3000 points d'expérience et rentrer chez les Commandos (vous avez même un badge cadeau dans votre inventaire! Ouah!). En bas à droite se trouve un gars de la Confrérie. Il ne sera pas plus bavard que celui que vous avez rencontré à La Fosse malheureusement. Il vous recommandera de vous rendre à leur QG, à San Francisco, ce que nous ferons. Pas la peine de vous escrimer à ouvrir la porte de son bureau, il n'y a rien dedans ;) Dans le bâtiment à gauche de celui de Dorothée se trouve Karl, le shérif adjoint. Il pourra vous indiquer que Tandi cherche du travail, mais n'a aucune autre utilité. Allons plutôt voir Dumont, le shérif, posté au coin de la même rue. Il vous permettra, lui, de connaître les enjeux du conflit entre la RNC et l'Abri 15. Il vous recommandera aussi Tandi, mais vous indiquera également que Westin cherche quelqu'un pour un travail. Ce dialogue est indispensable si vous souhaitez voir Westin, que ce soit pour sa quête ou pour celle de Bishop, à Reno, qui veut que vous le tuiez. En haut, au-dessus de Dumont, se trouve le magasin de Duppo. Celui-ci pourra vous faire escorter des caravanes mais aussi pourra vous vendre de nombreux articles (regardez bien ses deux étagères). J'aime bien comme il dit que vous vous feriez arnaquer chez Buster ;) Je n'ai personnellement pas trouvé ses produits très intéressants, mais une fois j'ai tout de même vu un minigun Avenger chez lui. Note: sa quête est terriblement bugguée. Attendez 8h le lendemain matin pour commencer. Le voyage vers Redding est long, et vous serez embêté par des monstres très puissants (aliens, flotteurs, centaures...). Il y a de nombreux bugs où vous repartez sans la caravane. Si vous réussissez à arriver à bon port, vous êtes récompensé de 3000$. En-dessous se trouve le bureau du docteur Henry. Ce médecin pas très net pourra vous parler de la cyber-génétique si vous le lui demandez (il faut un bon score de Sciences) et vous demandera alors de tester son sérum anti-mutation sur un Supermutant en échange d'un cyberchien MKII (un fidèle compagnon métallique :)). Trouvez un Supermutant isolé (comme dans le Rawhide Saloon ou dans la base des mutants) pour le tester. Si vous le faites aux Collines Brisées, Marcus risque de piquer une crise, car évidemment le sérum va foirer et le mutant va crever. Revenez voir Henry pour 1000 points d'expérience et obtenir votre canin préféré... Fouillez le bureau du doc tant que vous y êtes, il contient les papiers du Doc (utiles pour la quête de Merk), 1 trousse de secours, 1 trousse de médecin et 1 seringue vide. A droite du bureau du doc se trouve l'église Hubologiste. La 'prêtresse' qui s'y trouve est celle que Merk veut voir mourir. Mais ne la tuez pas tout de suite: dites-lui que vous êtes un éclairé et demandez-lui un 'réglage' (ou tout autre manipulation étrange, ça marche aussi). Après un petit entretien, elle pourra vous faire gagner 2 points de chance. Mais il est aussi possible que vous subissiez un malus de -1 (notamment si vous aviez déjà 10), alors sauvez avant. Elle vous appelle AHS-1 après, mais cela n'a aucun impact sur le jeu. Elle peut aussi vous confier un message à rapporter à Frisco à AHS-9 pour 500 points d'expérience. Bon ben maintenant vous pouvez la tuer :D Pour éviter d'ameuter tout le quartier, déposez gentiment un pain de dynamite à ses pieds et courrez. Quand un petit boum se fait entendre, revenez voir Merk pour gagner 2000 points d'expérience. Il va alors vous demander de lui ramener les papiers du doc Henry: 1000$ et 1000 points d'expérience facile. Tout en bas à droite se trouve Hoss, le fils de Tandi. Si vous vous approchez de lui, il va vous provoquer en combat en corps-à-corps. Vous pouvez accepter, ça ne se finit normalement pas en bain de sang, mais l'inconvénient est que vos compagnons s'en mêlent systématiquement et qu'ils finissent souvent par le tuer. Alors éloignez-les suffisamment en leur demandant de vous attendre. Battre Hoss monte votre cotte auprès de Tandi lorsque vous la verrez. En bas à gauche se trouve un petit champ de force: c'est le ranch de Westin. Pour entrer, la seule solution est de dire que vous venez pour le travail que propose Westin au garde qui se trouve derrière. Vous devez évidemment en avoir pris connaissance avant. Vous pouvez aussi lui parler de l'holodisque que vous voulez remettre à Westin de la part de Lynette (puis revenez voir Randal qui vous offrira un H&K G11 et 2 grenades à fragmentation), ou répondre "Uh..." si vous avez un perso idiot (trouvé sur Nukacola). En bas à droite du ranch se trouve Bob Petit Salé, qui pourra vous raconter son histoire à propos de l'Abri 13 (tout le monde vous a parlé de lui!). Mais il n'a fait que le voir et dit s'être fait voler sa carte. Vous pourrez alors racheter le tableau qui la contient au dos au doc Jubilé pour 10000$ et obtenir l'endroit de l'Abri 13. Mais je vous le déconseille, vous pourrez l'obtenir de manière moins onéreuse... Demandez à Félix le contremaître de vous laisser passer en parlant du boulot filé par Dumont. Westin sera alors tout à vous si vous faites la quête de Bishop. Il y a plusieurs manières de le tuer en maquillant le crime comme on vous l'a demandé: un super-stimpack suffira (vu qu'il a des problèmes de coeur), il inflige d'ailleurs 10000 points de dégâts, c'est très fun. Vous pouvez lui faire une overdose à coups de divers stims ou tout simplement lui filer le poison qui se trouve chez le doc Jubilé. Si vous avez l'holodisque de Bishop et que Lynette vous a envoyé le lui donner, il vous en donnera un autre à refiler à Lynette et vous récompensera de 2000 points d'expérience. Mais surtout, vous pouvez exécuter sa quête (vaut mieux d'ailleurs le faire avant de le tuer): garder ses brahmines et trouver ce qui les emporte: il n'y a rien à faire, demandez à Félix de vous amener aux pâturages: attendez, des Griffemorts vont venir mais en voyant votre présence il feront demi-tour (ils refusent le combat). Conseillez alors simplement à Westin de poster des hommes au milieu des brahmines pour 1000 points d'expérience. Note: Touriste (sisi c'est son pseudo, merci à lui) me signale que le magazine PC Soluces indiquait dans un vieux numéro qu'une forte perception permettait de suivre les traces des Griffemorts qui se rendaient en fait à l'Abri 13. Ian me signale qu'il faut 80% en Vie en plein air pour les voir... Revenons maintenant au centre-ville: en bas ce trouve l'hôpital, géré par un doc un peu fou du nom de Jubilé - il voudra vous emputer la jambe ^^ Il pourra vous guérir pour 50$. Chez lui, vous trouverez 3 trousses de secours, 1 Guide de secourisme, 1 super stimpack, 2 antidotes, des pilules pour le coeur et le poison (utile pour Westin). Comme précisé plus tôt, c'est lui qui possède le tableau de Petit Salé sur lequel se trouve l'emplacement de l'Abri 13. Descendons maintenant dans la zone sud. C'est la zone où vous trouverez Tandi, la présidente. On remarquera que l'ancienne statue des Sables Ombragés a été remplacée par une statue à l'effigie de l'Habitant de l'Abri, votre ancêtre... Vous devez avoir pris connaissance du travail que demande Tandi pour entrer. Parlez à Feargus, dans la première salle et dites-lui que vous voulez bosser pour Tandi, il vous renverra à Gunther, son assistant, qui finalement vous renverra à Tandi dans la pièce du haut. Tandi propose des dialogues très intéressants car elle vous parlera des Sables Ombragés et de votre ancêtre. Elle pourra aussi vous filer un holodisque sur la RNC. Pour finir elle vous confiera la quête d'aller chercher des pièces d'ordinateur à l'Abri 15, que nous verrons plus tard. Si vous ne demandez pas de récompense, vous gagnerez 5000 points d'expérience et 6000$, mais si vous en demandez vous n'aurez que 500$. Si vous trouvez que Feargus est un traître à l'Abri 15 (encore une fois consultez la soluce de l'Abri 15), vous gagnez 4000 points d'expérience en plus et 4000$. Il faut parler à Gunther pour clore la quête. Dans les quartiers de gauche se trouve Carlson, le vice-président de la RNC. Pour entrer, deux manières: vous parlez au garde en disant que Carlson recherche un garde du corps (c'est Merk qui vous l'indique), soit vous volez un passe, Gunther en a un. Il faut l'"utiliser" sur le garde pour qu'il décide de vous ouvrir (et pas sur le faisceau ;)). Nous avons à présent fait le tour de la RNC. Dirigeons-nous vers l'Abri 15 pour obtenir les pièces recherchées par Tandi et, qui sait, l'emplacement de l'Abri 13 si vous ne l'avez pas déjà obtenu grâce à Petit Salé et doc Jubilé. La soluce continue par ici!
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