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L'ABRI 15

Vous arrivez à l'abri 15 depuis la RNC pour résoudre le problème des pièces informatiques. Toutefois vous pouvez vous y rendre sans être passé par la RNC: il suffit de passer sur les carrés de la carte pour découvrir l'Abri. Toutefois il vaut mieux attendre d'avoir parlé à Tandi de la RNC pour avoir accès à la quête des pièces informatiques.

A votre arrivée vous aurez vite constaté que personne ne souhaite vous parler. La seule à accepter est Elizabeth qui va vous confier la quête de retrouver sa fille: cette quête est obligatoire si vous souhaitez obtenir quelque chose des habitants de cet abri. Elle vous expliquera aussi la situation dans laquelle se trouvent les squatteurs: ce lieu est leur seul foyer et Darion répare l'abri en sous-sol.

Pour commencer, dirigez-vous vers le coin nord-est: Dalia vous barre la route. Elle finira par reconnaître avoir vu du monde passer et les avoir laissés car ils connaissaient le code, "comme vous" et elle vous laissera le passage. On arrive dans une nouvelle zone.

Vous allez trouver une grosse barraque avec un garde qui va vous accoster si vous vous approchez de lui. La fille est coincée dedans. Pour la sauver, trois solutions:

- tuer tout le monde, c'est classique mais c'est la méthode la plus fun comme d'habitude ;)
- le convaincre de vous laisser passer pour éviter qu'il y ait un mort. Il vous faut un bon discours pour pouvoir dire ça.
- utiliser le mode Esquive et passer par la porte de derrière (attention au piège) puis repartir en douce. Mais si vous vous approchez trop, après, les gardes vous agresseront.

Chrissy, la fille d'Elisabeth, se trouve en effet dans la pièce du fond. Une fois que vous l'avez sauvée, revenez voir sa mère pour 2500 points d'expérience. Chrissy dira alors ce qu'elle a vu: Darion pille les caravanes et ne répare pas l'Abri. Elle va vous renvoyez à Zeke, le "maire" du squat.

Zeke va commencer par s'excuser pour l'accueil plutôt antipathique qu'il vous a fait. Si vous lui proposez le marché de la RNC, il vous dira qu'il accepte à la seule condition que vous tuiez Darion. Il vous recommandera de vous y prendre vite pour l'effet de surprise mais ne vous en faites pas: rien ne change si vous vous en chargez trois mois après.

Pour entrer dans l'abri, il va vous filer son passe (rouge). Attention, ici il n'est pas question de prendre la porte qui se trouve à côté de lui (même si elle est piégée comme il l'indique): retournez dans la zone où vous avez trouvé Chrissy et utilisez le passe sur la porte puis descendez au niveau 1.

Comme le fait remarquer la soluce de Nukacola, petit manque de logique entre les 2 Fallouts ici puisque sous le premier, l'Abri 15 se trouvait sous une plaine et, ici, il est sous une montagne...


Intérieur de l'Abri 15

En arrivant vous risquez de vous faire aborder par des membres de la troupe à Darion (notamment si vous sauvegardez puis rechargez): pour éviter le combat, prétextez que vous vous appelez Pat. Les gardes ne sont pas très forts dans l'Abri 15 et vous allez de toutes façons devoir tous les tuer (sauf au niveau 2, puisque vous pouvez passer directement du 1 au 3, mais ce serait dommage ;)) quand vous aurez attaqué Darion.

En haut se trouve le docteur Jones. Il est prisonnier, et vous en racontera long sur Darion, qui est en fait le dernier survivant des Khans que votre ancêtre a exterminés :) Darion est un malade qui a des visions et son chien semble aussi enragé que lui... Vous ne pourrez pas sauver Jones, même après avoir tué tout le monde, impossible de le faire sortir d'ici. Il acceptera de vous soigner gratuitement un nombre de fois infini et c'est le seul type brave de ce lieu...

Au niveau 2, peu de choses... A gauche, un gros générateur en panne. En utilisant votre compétence Réparation, vous pouvez le réactiver pour 3000 points d'expérience mais il vous faut un bon score. A partir de là, les champs de force seront réactivés et vous devrez utiliser la Réparation pour les désactiver (temporairement). Il y a aussi un ordinateur pas loin pour les enlever définitivement.

Il y a aussi un bureau et un coffre mural dans une salle du haut du même niveau: vous y trouverez 1 guide de l'éclaireur, 200 munitions 223 MEM, 1 Cat's Paw, 1 passe-partout et 1 pistolet calibre 223.

Descendons à présent au niveau 3... Dans une salle accessible depuis le couloir principal, plusieurs armoires non verrouillées contiennent 1 super stimpack, les composants de l'abri 15 que recherche Tandi, 72 munitions CCM 10mm et 1 mitraillette 10mm.

Dans la pièce tout à gauche, un ordinateur marche: c'est le seul ordinateur qui pourra vous indiquer l'emplacement de l'Abri 13 sur votre carte. Même l'autre ordinateur dans la salle juste à côté (qui marche) en sera incapable car il ne pourra pas se connecter au réseau. Découvrir l'emplacement de l'Abri 13 ne rapporte toutefois aucun point d'expérience...

La grande salle en bas à droite est occupée par Darion. Attention, dès que vous vous approchez il vous aborde et le combat est inévitable, préparez-vous donc bien (et sauvez la partie avant ;)). A partir de là, vous aurez tous ses potes sur les 3 niveaux sur le dos. Darion se bat pas trop mal, il utilise un lance-flammes mais il est facile à tuer malgré tout (son chien aussi, ne vous en occupez pas, ce sont ses propres gardes qui vont le tuer à cause de leurs rafales!). Tuer Darion rapporte 6000 points d'expérience.

Utilisez à présent l'ordinateur qui se trouve dans la salle de Darion: vous stockerez alors sur un holodisque (automatiquement) des données concernant la traîtrise d'un membre de la RNC à propos de nombreuses informations (en fait, c'est Feargus, l'assistant de Gunther). Je vous conseille maintenant de retourner tuer tout le monde dans l'Abri, car les gardes possèdent plein de stimpacks, d'armes de qualité (H&K Caws, ripper, superpoing, H&K P90c...) et des munitions à gogo.

Retournez voir Zeke qui donne alors son accord pour être annexé à la RNC. Allez voir respectivement Tandi puis Gunther à la RNC pour obtenir votre récompense: 5000 points d'expérience pour avoir convaincu les squatteurs (et 6000$ sauf si vous avez demandé une récompense, du coup ça ne fera que 500$), plus 4000 points d'expérience et 4000$ pour avoir livré la traîtrise de Feargus. Evitez d'en parler à Feargus avant, car il partira à l'issue du dialogue. Si vous revenez à l'Abri 15 après avoir parlé à Tandi, vous pourrez remarquer de nouveaux champs florissants, un petit drapeau de la RNC qui flotte en l'air et que tous les habitants du squat vous sont maintenant particulièrement respectueux et aimables.

C'est tout pour l'Abri 15, un lieu relativement court en fait... Maintenant que nous en avons terminé et que nous connaissons l'emplacement de l'Abri 13, rendons-nous-y car c'est là-bas que se trouve (enfin!) le JEK sacré. La soluce continue donc par là!

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