La création d'un personnage

Outre les bourrins personnages présélectionnés, bien qu'ayant l'air sympathiques, on aura vite remarqué (et préféré) la création de ses propres personnages. C'est ainsi qu'en cliquant sur le petit bouton en bas à gauche on arrive à un vaste menu de paramètres qui déterminera la tournure de tout le jeu. Que choisir? Que faire? Voici ce que nous détaillerons ici.


Commençons par les statistiques fixes, telles que la force, l'endurance, etc.

Force: elle sert à causer de gros dégâts de corps à corps et d'armes blanches, et à porter des armes lourdes (ou à énergie, peu importe, mais qui pèsent). Elle détermine aussi le poids maximal que vous pouvez porter dans votre sac à dos. Elle est utile, mais les armures énergétiques, bien que disponible tard dans le jeu, apportent un bonus de +3 en Force, qui permet ainsi généralement de porter n'importe quelle arme.
Endurance: utile, mais sans plus: elle détermine biensûr votre résistance aux dégâts, mais aussi votre croissance de points d'impact (points de vie, nous dirons PI), mais et les résistances aux radiations, poison, etc... Une endurance élevée ne modifie que très peu les facteurs dans le jeu, et vous ne remarquerez probablement pratiquement aucune différence entre des personnages à endurance élevée ou non.
Perception: la perception est ici énormément plus utile que dans les grands frères de FallOut Tactics: elle définit grandement vos chances de toucher une cible. Car si l'agilité modifie ces facteurs, la perception le fait encore plus. Un personnage à perception inférieure à 8 ne pourra jamais devenir sniper et aura parfois des difficultés lorsque l'ennemi se trouve loin.
Charisme: contrairement aux premiers FallOut, le charisme ici ne sert pratiquement plus. Le manuel vous ment en disant qu'il détermine les alliés qui vous accompagneront (cela dépend en fait de votre rang dans la Confrérie) et vos alliés sont forcément au nombre maximum de 5. Le charisme sert au commerce, mais celui de vos collègues suffira amplement si vous améliorez le compétence de marchandage.
Chance: Je n'y ai jamais vu la moindre utilité. Si elle favorise les rencontre aléatoires, sachez qu'avec même 2 j'ai pu en avoir, et les livres de compétence robinson se chargeront d'améliorer vos chances. Négligez totalement cette caractéristique qui ne sert qu'à vous faire gaspiller des points cruciaux.
Intelligence: Elle est indispensable car elle détermine le nombre de points de compétences que vous pouvez dépenser quand vous passez au niveau supérieur. Une intelligence élevée vous permet donc de progresser plus vite dans de nombreux domaines. En plus, une certaine quantité de points est requise pour de nombreuses aptitudes.
Agilité: détermine le nombre de points d'action que vous pouvez utiliser à chaque tour. C'est donc primordial car une agilité élevée peut vous permettre de tirer 3 fois par tour, parfois, voir 4 ou 5 à la fin du jeu (voir astuces).


Les traits optionnels

Il n'y en a pas beaucoup d'utiles et il est fréquent que vos alliés n'en possèdent même pas une. Cependant, il y en a une qui vous sera vraiment très utile, c'est Doué. Elle augmente toutes vos caractéristiques de 1, ce qui permet d'obtenir des jets et des compétences largement supérieures. L'inconvénient mesuré en points de compétence se rattrape avec une Intelligence élevée, et les livres permettent de compenser le déficit. On notera aussi Détente facile qui désavantage beaucoup moins que dans FallOut 1 et 2. Les tirs ciblés sont en effet devenus beaucoup moins utiles ici et le malus en précision est très faible. Réduire d'1 point d'action chaque utilisation d'arme à feu est par contre très très utile. Je vous le conseille vivement!


Les compétences


Ici le choix ne sera pas difficile. FallOut Tactics peut se résumer en une succession de combats. Que choisir alors? Vous n'utiliserez jamais de compétences jeu ou vol, c'est sûr. Le crochetage est d'une utilité très mineure. Pièges servira, mais les livres traitant de cette compétence augmentent vite et il serait inutile de s'y spécifier. Pilotage ne vous servira que rarement, et les combat à mains nues et au corps à corps sont suicidaires. Le combat englobant 90% du jeu, je vous recommande Armes légères, Armes lourdes et Armes à énergie. Que du combat? Ben oui. Le marchandage est très utile aussi pour acheter les bons objets de la Confrérie (notamment les armures énergétiques), mais un allié boosté dans ce domaine suffira (à intelligence élevée et charisme correct, genre Stitch).


Autres


Nom: Il n'a aucun impact dans le jeu, et ne sera prononcé par personne. Donnez-en juste un original et qui vous fera plaisir à voir, parce qu'à part ça...
Âge:Les limites d'âges ont été un peu repoussées dans cet opus. Là non plus, rien ne change. Donnez-en juste un réaliste en fonction de son portrait.
Sexe: Les femmes ne sont pas beaucoup plus sexy que dans les premiers épisodes et les armures métalliques leur donnent un design vraiment raté. C'est dommage. Dès les armures biologiques, la différence graphique ne se voit plus (sauf dans le portrait). Cela va selon vos goûts personnels...


Fort de tout ça, que choisir?

Le choix n'est pas difficile: il est des compétences très utiles, ainsi que d'autre vraiment absurdes ici. Profitez de celles de vos alliés en temps voulu et investissez-vous totalement pour faire un perso "typé-combat":

Compétences:
Force: 6 (pour M249 & armes à énergie, usez d'un atout pour porter les armes plus lourdes)
Endurance: 7
Perception: 10 (des armes peu précises mais géniales en ont vraiment besoin)
Charisme: 2 (laissez faire vos potes pour la négoce)
Intelligence: 10 (pour être bon partout)
Agilité: 10 (vous voulez tirer 3 fois par tour? 4 fois? alors c'est indispensable)
Chance: 2 (celle de vos alliés inutilement montée sufira)

Aptitudes: Détente facile et & Talent (nécessaires pour obtenir les stats ci-dessus!)

Compétences: Armes lourdes, Armes à énergie et Armes légères.

Pour les atouts tous les 3 niveaux (ou 4 avec Studieux), je vous recommande de prendre, en fonction de vos disponibilités vitesse, bonus rythme de tir, spécialiste (pour les non combattants, histoire de pour les utiliser aussi), bonus déplacement, équipier, tireur d'élite, et tireur embusqué. La priorité vient ici aux atouts qui boostent vos compétences et votre rapidité. Le reste ne sert que très peu, vu que le jeu est réduit à des combats en grande quantité. N'hésitez pas à prendre deux niveaux pour certaines compétences, comme Vitesse, c'est parfois indispensable!

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