RACES DE JEU

Dans FallOut Tactics, vous pourrez diriger des personnages venant de plusieurs races des Wastelands, proposant des propriétés bien distinctes. Voyons un peu de quoi il en retourne...

Les humains

Les humains sont la race prédominante du désert, et encore pour longtemps! Ce sont les personnages "standards" du jeu, et lors des campagnes, vous ne pourrez diriger qu'un humain. Leurs statistiques sont équilibrées et ils n'ont aucun interdit comme aucun avantage particulier, si ce n'est le fait qu'ils peuvent porter toutes les armures "normales".

Armures autorisées: toutes
Traits spécifiques: aucun
Dons spécifiques: aucun

Caractéristiques
Minimum/Par défaut/Maximum

Force: 1/5/10
Perception: 1/5/10
Endurance: 1/5/10
Charisme: 1/5/10
Intelligence: 1/5/10
Agilité: 1/5/10
Chance: 1/5/10

Les humains sont divisés en diverses factions:

Les pillards: ben eux vous vous en doûtez ils veulent votre fric et, au mieux, votre peau. Ce sont la première terreur du désert, mais aussi la plus faible.
Les reavers: des fous d'informatique qui vénèrent des dieux que vous reconnaîtrez facilement! Ils ne peuvent porter que des armures de reavers (standards & améliorées)


Les super-mutants

Ces bons vieux mutants sont de retour, recolorés version chair humaine et encore plus barraqués (et stupides!). Toujours stériles (hélas!) mais aussi toujours aussi pros en matière d'armes lourdes. Ils ne progressent pas beaucoup à cause de leur faible intelligence, mais alors, qu'est-ce qu'ils cognent!

Armures autorisées: armures pour super-mutants (normale et améliorée).
Traits spécifiques:
- Peau calleuse: bonus de +10 en Type d'Armure, mais pénalité en perception pour les alliés à proximité.
- Paluches: gain de la spécialité Mains nues, mais pénalités pour toutes les compétences techniques
Dons spécifiques:
- Bras rigide: 1 PA en moins pour attaques en rafales deboût.
- Psychotique: effets Psychos doublés pour dépendance divisée par 2.
- Peau de cuir: +15 en type d'armure, +10 à toutes les résistances.




Caractéristiques
Minimum/Par défaut/Maximum

Force: 5/8/13
Perception: 1/5/10
Endurance: 4/8/12
Charisme: 1/5/8
Intelligence: 1/3/8
Agilité: 1/3/8
Chance: 1/4/10


Les goules

Ceux-là aussi sont là depuis le début. Ils ont été un peu trop irradiés et sont eux aussi devenus stériles. En plus, ils peuvent vivre très très vieux. Hélas, ils sont aussi devenus très moches, mais ils sont souvent sympas. La plupart sont sortis de leurs abris trop tôt et ont reçu les radiations de plein fouet.

Armures autorisées: armures pour goules (normale et améliorée).
Traits spécifiques:
- Lumineux: bonus en résistance aux radiations, mais vous irradiés les alliés à proximité
- Technicien: bonus de +20 en Sciences, répatation et Crochetage, mais malus de -1 en Perception
- Trompe-la-mort: le gain des dons s'effectue normalement, tous les 3 niveaux, au lieu des 4. Mais la mort veut vous rattraper!
Dons spécifiques:
- Enfant de l'atome: pas d'effet négatif subi avec les radiations, voire guérison! Mais niveau augmente toujours...
- Tumeur cancéreuse: Rythme de régénération +2, et guérison des membres brisés possible.
- Bonzai: un petit arbre fruitier pousse sur votre tête... Hum j'en cherche encore l'utilité!

Caractéristiques
Minimum/Par défaut/Maximum

Force: 5/8/13
Perception: 1/5/10
Endurance: 4/8/12
Charisme: 1/5/8
Intelligence: 1/3/8
Agilité: 1/3/8
Chance: 1/4/10


Les écorcheurs

Les écorcheurs sont en fait les Griffemorts de la côte Ouest. Je dirais moins costauds que leurs confrères de l'Est, d'ailleurs. Ils sont toujours aussi bourrins, ne peuvent bien sûr pas porter d'arme (exceptées les grenades - merci Biorn), mais certains peuvent parler, sisi! Il n'y a pas grand chose à dire dessus, ils ne sont dédiés qu'au corps à corps mais sont très résistants!

Armures autorisées: aucune.
Traits spécifiques:
- Domestiqué: meilleure intelligence, mais moins de dégâts en attaques à mains nues
- Enragé: membres blessés vous affectent moins, bonus de PA lorsque vous tuez un ennemi, mais stims et drogues sans effet sur vous.
Dons spécifiques:
- 6e sens: +20 en perception dans l'obscurité, +25% détection d'ennemis en mode Discrétion
- Mastodonte: double le nombre de vos points de vie à chaque degré
- Venin: toutes les attaques à mains nues empoisonnent la cible
- Carapace: +15% à toutes les résistances, sauf au feu

Caractéristiques
Minimum/Par défaut/Maximum

Force: 6/8/14
Perception: 5/7/12
Endurance: 1/5/13
Charisme: 1/1/3
Intelligence: 1/1/4
Agilité: 6/9/16
Chance: 1/4/10


Les chiens

Des chiens, tout ce qu'il y a de plus normal, pas vraiment irradiés. Que dire de plus? Ils ne peuvent porter aucune armure et je les vois mal avec une kalashnikov, ils ne sont donc pas très utiles, franchement...

Armures autorisées: aucune.
Traits spécifiques: aucun
Dons spécifiques: aucun

Caractéristiques
Minimum/Par défaut/Maximum

Force: 1/3/7
Perception: 4/7/14
Endurance: 1/3/6
Charisme: 1/3/5
Intelligence: 1/2/3
Agilité: 1/7/15
Chance: 1/5/10



Les robots humanoïdes

A la pointe de la technologie, les robots ne se guérissent pas mais se réparent, et bénéficient de caractéristiques très élevées, malgré des points de vie bas et l'impossibilité de leur faire endosser des armures. Ils sont néanmoins très bien blindés.

Armures autorisées: aucune.
Traits spécifiques:
- Acier trempé: seuil de dégâts plus élevé, mais réparations deux fois plus difficiles
- Ciblage assisté: toutes les attaques coûtent 1 PA en plus, mais 15% de bonus aux chances de toucher
- Bouclier IEM: pénalité en agilité, mais bonus de +30% en résistance aux IEM
- Bêta version: permet de disposer de 4 spécialités, mais il y a des chances de planter... (windows serait-il installé dessus?)
Dons spécifiques: aucun

Caractéristiques
Minimum/Par défaut/Maximum

Force: 7/7/12
Perception: 7/7/12
Endurance: 7/7/12
Charisme: 1/1/1
Intelligence: 1/5/12
Agilité: 1/5/12
Chance: 5/5/5


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