Démarrage
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Bon, je n'allais pas vous lister tous les PNJs du jeu, il y en a plus de 500, et de toute façon ça ne sert à rien. De plus, d'autres sites l'ont déjà fait (comme Krog's Fallout, voir dans les liens, dont viennent justement ces screens (je n'allais pas refaire une sixième fois tout le jeu pour ça!)).
Vos compagnons de groupe
Points d'impact: 50
Aux Sables Ombragés, Ian est un mercenaire. En lui payant 100 capsules, il pourra vous accompagner. Si vous êtes une femme, faire des choses pas très catholiques avec lui pourra faire descendre à 50. Attention, vers la fin du jeu, il vous gênera plus qu'il ne vous aidera...
Points d'impact: 50
A droite du casino de Gizmo se trouve une maison avec un chien gardant la porte, empêchant Phil de rentrer. Le maître de ce chien est mort et il était vêtu de noir. Ainsi, en portant la Veste de cuir (voir armures), il vous rejoindra. Vous pouvez aussi l'amadouer en lui donnant des brochettes d'iguane.
Points d'impact: 60
Tycho fréquente le bar Skum Pitt dès 17h. Il a beaucoup voyagé et vous apprendra pas mal de trucs. Si vous lui parlez une deuxième fois, vous pourrez l'informer que Killian veut que vous nettoyiez la ville des malfrats, et il vous rejoindra, et ce, même si vous avez déjà tué Gizmo ou démantelé le clan des Skulz. C'est le meilleur allié du jeu.
Points d'impact: 39
Katja est une membre des Disciples de l'Apocalypse. Elle poura vous rejoindre si vous lui annoncez que vous ne comptez pas rester dans le coin. Elle n'est pas très intéressante comme alliée, mais avec une bonne mitrailleuse, ça peut aller...
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Saga Fallout2 F. Tactics
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