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DEPÔTVILLE

On connaît grâce à Ian l'emplacement de Dépôtville et on se lance à sa recherche au sud-ouest des Sables Ombragés.

C'est loin mais vous avez beaucoup de temps pour retrouver la puce d'eau alors ne vous privez de rien, il faut explorer à fond le jeu (car cette étape n'est pas indispensable).

Dès l'entrée, un garde vous demande de ranger toutes vos armes (gare si vous insistez, il risque de s'énerver). Si vous entrez de nuit également, il vous refusera. Si vous avez un charisme important, vous pourrez néanmoins le faire exceptionnellement changer d'avis.

Sachez aussi que durant tout votre séjour à Dépôtville la plupart des villageois refuseront de vous parler tant que vous porterez une arme. Sauf en cas de "légitime défense", comme vous le dit le garde. En fait, il n'y a qu'à deux moments que vous en aurez besoin: chez Killian et chez Gizmo.

Note: Krakkou Kluk me signale que garder ses armes sur soi est le seul moyen pour pouvoir troquer avec les gardes de la ville, qui possèdent de nombreuses munitions utiles pour les joueurs à la détente facile...

Juste derrière, Lars, encore un garde. Il est un personnage-clef du jeu car il vous proposera de démenteler le clan des Skulz, quête dont nous nous occuperons plus tard. Néanmoins, acceptez. Il vous parlera aussi de Gizmo, ainsi que de tous les petits problèmes de la ville.

Dans le petit bâtiment juste au-dessu (une caserne sans doûte), quelques bouteilles et fruits dans le frigo, et munitions (CCM et OP 10mm). Utilisez vos jeux de passe-partout, pour une fois qu'on s'en sert!

En haut, la prison locale... Hummm, une seule cellule! Et un garde qui vérifie que personne ne rentre au lieu de sortir... Bizarre cette ville!

En tous cas, en mode esquive, je me suis bien amusé à rentrer et sortir plusieurs fois de la prison sans que personne ne me dise rien! Notons que si vous tentez d'entrer dans les appartements privés de Killian Darkwater (que nous verrons plus loin), et que vous lui reparlez (ou réessayez), il vous emmènera là-bas, de même que si vous tuez des gardes et que vous revenez le voir (merci Appât).

Mais quand même mettre un garde vérifier une prison quand y a personne dedans... Non mais franchement dans cette ville... Enfin noque homment :)

A l'extrémité nord-ouest, le labo du Doc Morbide (hum...), un médecin plutôt louche. Il peut vous soigner et vous guérir de tout un tas de trucs, mais ça coûte bonbon! Pas grand chose à faire, ses amis sont plutôt désagréables, et lui aussi d'ailleurs! Mais le plus intéressant se situe au sous-sol...

On y descend, donc, et on trouve une sorte de nain qui, étonnamment, avouera être un peu lent d'esprit, mais il est gentil (lol). Parlez-lui et il vous parlera d'un convoi de morceaux d'humains (!!!) vers le Centre (on y reviendra là-bas. C'est dirigé par Morbide alors évidemment on retourne lui en parler mais rien à en tirer, il renvoie la faute au nain en disant qu'il raconte n'importe quoi (mais n'oublions rien, rira bien qui rira le dernier ;))

Tahn me signale que son armoire contient des stimpacks, une trousse de médecine, et environ 350 capsules.

Appât m'indique que si vous allez voir Morbide en dehors des heures d'ouverture, vous le trouverez une scie à la main et il vous attaquera automatiquement si vous lui parlez avec le nain et ses assistants. Il me rappelle aussi que l'armoire du sous-sol est piégée et explose lorsqu'on cherche à la fouiller.

On va maintenant au nord pour un nouvel écran où l'on trouve Killian Darkwater et son magasin, le Darkwater's (quel nom original!!!). Killian est un brave type, comme le dit Ian (il vous décrira chaque endroit-clé si vous le gardez avec vous). Il vend des trucs intéressants, alors arnaquez-le et profitez-en pour vous décharger :)

Mais à un moment, un barbare entre avec un fusil et tire sur Killian! Aidons-le un peu, et Killian vous remercie. (notez que vous pouvez dégainer, maintenant!) Il vous demande alors d'aller trouver des preuves pour pouvoir attaquer Gizmo. Il vous passe un micro et une bande son pour pouvoir l'enregistrer.



N'oubliez pas de fouiller le cadavre du gars, il a une carabine sur lui! Que faire d'autre? On finit nos trocs et on va voir Gizmo! Direction le nord, une fois de plus. Arrêtons-nous ici cinq minutes, il y a un petit truc intéressant à faire...

A droite, près d'une maison, un chien qui empêche un villageois, Phil, de rentrer (et sa femme à côté qui a l'air de bien se marrer!). Si vous portez la veste de cuir (noire, avec une manche coupée), il vous suivra automatiquement. Sinon, donnez-lui des brochettes! Un nouvel allié avec nous, et 100 points d'expérience cadeau!

C'est pas tout ça, allons voir ce cher Gizmo (il a une réputation dans la ville, vivement qu'on se fasse les preuves, qu'il se fasse torcher ;)).

On trace direct tout le casino et on file dans son bureau, où on lui annonce que "son tueur a raté son coup", et qu'il a besoin de vous pour faire mieux :) Finalement, demandez-lui pourquoi il veut la mort de Killian, et repartez (tout a été enregistré automatiquement). On retourne voir notre ami Killian trop heureux qui vous récompense aux choix d'une trousse de médecin, un fusil de chasse+munitions, ou une armure de cuir, ou rien (ce que je prend, j'ai déjà tout et ça monte le karma :)). Puis il vous propose d'aller voir Lars pour dégommer Gizmo!

Heureux qu'on est, on y va gaiement, et on e le fait. Il est très simple à tuer. Une fois abattu, Lars vous remet 500 capsules et vous obtenez 500 points d'expérience. Retournez fouiller le cadavre de Gizmo, il détient un pistolet, le Mauser 9mm, qui se revend très bien :)

Notez qu'il était possible aussi de tuer Killian et d'aller avec Gizmo mais la récompense est bien moins alléchante et vous aurez des emmerdes pendant toute votre visite de Dépôtville (ainsi que baisse du karma). Mais bon si vous aimez jouer les immoraux...

Allons au petit "The Crash House", l'hôtel du coin, juste au dessus du Darkwater's. Il y a une mini-quête... Allez à l'accueil, et demandez une chambre pour une nuit, même si vous êtes au max de votre vie (ça coûte très peu, et vous avez largement le temps de retrouver la puce d'eau, quand je l'ai ramenée il me restair plus de 80 jours, alors...!

A votre réveil, la patronne vous appelle et vous annonce que Cynthia a un problème. Elle se trouve dans la chambre juste au-dessus de la vôtre. Sauvegardez, on sait jamais. Allez-y et accostez le "terroriste".

Dites-lui qu'il ne faut pas être violent, incitez-le à vous faire confiance, que vous allez régler le problème, bref, jouez-la-vous sympatoche, même si ce type est complètement marteau. A la fin il va réclammer des sous. Je n'ai jamais réussi à m'en sortir sans les lui donner, sinon il tue la fille. Mais bon 100 capsules, c'est pas grand chose... En récompense: 1000 points d'expérience et une soirée de repos gratuite à l'hôtel!

Appât me signale d'autres façons de résoudre cette quête:
- soit on utilise l'Esquive (même avec une compétence peu développée, ça marche), on arrive sur lui et on le tue. Cynthia gueule un coup mais la quête est résolue.
- soit on fait pareil, on se met derrière lui (même devant sa marche) et on l'assome automatiquement.

Il me dit aussi que vous pourrez coucher avec elle en trouvant les bons mots (il faut jouer un personnage masculin).

Dans la grande pièce du haut, les Skulz. Un autre problème dont vous ont parlé Lars et Killian! Plusieurs manière de parvenir à démenteler le clan: parlez à la fille à l'entrée (Sherry), et demandez-lui ce qu'elle fait, et convainquez-la que ce n'est pas une vie (faut de l'intelligence et un minimum en discours): elle mettra 2 jours à se convaincre, et vous la trouverez dans la chambre sud-ouest. Elle refusera de vous parler la nuit. Là, elle vous annoncera son départ du clan, et vous pourrez la faire dénoncer et parler de ses anciens potes auprès de Lars (500 points d'expérience). Autre solution: aller parler directement au chef des Skulz, mais elle ne rapporte rien en points d'expérience. Enfin, une assez spéciale consiste à tenter d'entrer dans le clan! Pour cela, réalisez leur prmeière quête: voler l'urne funéraire du patron du Skum Pitt (Attention! N'allez pas voir Lars avec l'urne! Reposez-la avant ou il se fâchera - merci Gael). Ensuite, avant d'aller massacrer le proprio du bar (deuxième quête), dites au boss que vous avez un truc important à faire. Courez voir Lars et avertissez-le! Il ira faire la peau aux Skulz, et vous l'accompagnerez: expérience et objets sur les cadavres garantis!

Dernier petit truc sympa: allez au Skum Pitt, justement, le bar de la ville. Il est fermé jusqu'à 16 heures. Près du comptoir, ce sont les cendres de la femme du patron... Vous pourrez les lui prendre mais c'est sans intérêt... A ses côtés, Trish, une serveuse. C'est la femme de Saul, un boxeur que nous irons voir plus tard... Vous pourrez acheter à boire mais c'est sans intérêt.

En haut, un pauvre chanteur qui a appris par-ci par-là à chanter avec un vieux monsieur au Centre. Vous pourrez lui donner un peu d'argent et le complimenter sur son talent... Sympa :)




A gauche, dès 18 heures, un personnage très intéressant: Tycho. Il pourra vous apprendre quelques trucs en combat, vous indiquer la route pour aller à la Confrérie, et rejoindre votre groupe si vous lui dites que Killian vous demande de "nettoyer" la ville et que vous avez besoin de lui! C'est un excellent PNJ qui vous sera très utile. Profitez-en, vous n'en aurez pas beaucoup!

A gauche du bar, un ring de boxe! Vous ne pourrez malheureusement pas participer, mais vous pourrez parier pour Saul (le combattant préféré de Gizmo, même si vous l'avez tué!), ou son challenger, mais qui perd souvent! Les matchs ont lieu tous les 3 jours, à 14h... Vous pourrez parler à Saul, demandez-lui comment il est devenu boxeur, ce qui est arrivé à ses frères, et pourquoi il ne part pas. Il vous annoncera qu'il veut vivre avec Trish mais qu'elle l'énerve parce qu'elle ne veux plus qu'il boxe. Expliquez-lui qu'elle se fait du souci pour lui, et vous gagnerez 250 points d'expérience.

Bon! On a épuisé tous les sujets possibles sur Dépôtville, on file maintenant au Centre, la plus grande cité de Fallout! La suite de la soluce ici!

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