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NECROPOLIS

Grâce aux Marchands d'Eau, vous connaissez la route pour vous rendre à Nécropolis, la ville goule qui va vous apporter la mythique Puce d'Eau! Rendez-vous-y, c'est à l'Est du Centre.


Les goules ne sont pas très bavards... Le bâtiment de gauche abrite le Directeur des Goules, mais il ne vous apprendra rien. Dans son étagère, 3 stimpacks.

Celle de son voisin, 1 paquet de dynamite et 4 fusées éclairantes. Les autres vous attaqueront si vous tentez de piller leurs (rares) biens.


Au-dehors, les goules vont vous attaquer si vous vous en approchez. Hmmmm... On dirait bien que beaucoup ont perdu la tête par ici! En fait, je pense qu'ils sont au service de Set (sans h comme celui des Sables Ombragés), le méchant goule que nous rencontrerons plus tard. Il n'y a rien d'autre d'intéressant à faire dans cette partie.

Descendez par la bouche d'égoût près du bâtiment que nous venons d'explorer. En effet une grande partie de la ville va se dérouler dans les bas-fonds. On baigne dans un luxe....

Tiens juste au passage, les toilettes collectives, au nord... Désastreux! Il faudrait faire un concours entre celles des ruines de l'Abri 15 et celles-ci... Je crois qu'il s'agît de la ville (en vie) la plus crade du jeu, voire de la saga!

Bon au sous-sol, allons vers le bas pour trouver de vilains rats très gros.



On trouve sur un cadavre un bâton d'élevage... Mouais rien de bien passionant, remontons totalement au nord pour passer à un nouvel écran...

Au passage, quelques cadavres de goules disséminés sur le chemin... Réjouissant ;)


Dès votre arrivée, un goule vous interpelle et vous demande de ne pas tirer. C'est en fait le boss de l'Underground (mais qu'est-ce, bonne question!). Il est obligé à vivre ici à cause de Set. Vous allez alors lui demander comment prendre la puce d'eau pour votre abri mais il vous expliquera que si vous faites cela, ils vont tous y rester, par manque d'eau. Alors comme on est tout gentil on décide de réparer leur pompe à eau, mais il vous explique qu'il faut aller chercher les pièces dans les sous-sols. Acceptez quand même! Il y a une trousse de médecin tout en haut de la pièce (merci Krakkou Kluk).

Remontez en prenant l'échelle, vous arrivez à une nouvelle partie de la ville... Ici, il y a dans un petit coin trois prêtres des Enfants de la Cathédrale qui pourront vous soigner moyennant rémunération.

Mais le plus important reste la demeure d'un salopard: le fameux Set. Le garde va vous signaler qu'il est interdit d'entrer, mais qu'importe, allons-y quand même: il ne remarque rien!

Bon allez on va parler à Set, le gros méchant tout au fond avec ses deux gardes. Il a une voix gé-niale!!! Quel dommage qu'on ne l'entende pas si souvent! J'ai halluciné quand il m'a dit "excelleeeeeeeeeeent" avec sa voix du perfidissime sadique! Bon en gros il est très susceptible alors tâchez de ne pas le froisser et il vous confiera la quête de tuer tous les mutants du coin. Même s'il est un salopard fini, la quête n'en reste pas moins bénéfique pour tout le monde (sauf pour les mutants!), alors acceptez.

Note: les goules qui se trouvent au-dehors de sa barraque sont des méchants. Vous pouvez les tuer sans scrupules, ça monte le karma et l'expérience (merci Krakkou Kluk).

Notez l'espèce de chiasse collée sur le mur près de lui. C'est un piège! Désamorcez-le pour 100 points d'expérience (d'ailleurs, astuce trouvée par moi-même, le jeu bug: vous pouvez le désamorcer autant de fois que vous le souhaitez et obtenir l'expérience à l'infini!), et déverouillez la porte pour accéder à un mini couloir. Vous trouverez dans l'étagère une matraque, 40 munitions pour le fusil de chasse et justement un fusil de chasse.


Descendez par l'échelle. On notera la présence (crasseuse) de rats. Mitraillez-les au fusil de combat, ils crèvent en un coup. Allez au nord, et remontez dans l'échelle du nouvel écran (je vais un peu vite vu qu'il n'y a rien à dire, vous me suivez?)

La première chose que nous allons faire est passer par la bouche d'égoût près du mutant qui garde l'entrée au bâtiment du nord (qui contient la pompe à eau), car c'est par cette bouche que nous trouverons les pièces nécessaires à la réparation de la pompe.

On fouille un peu, tuez bien tous les rats, ils ne rapportent pas beaucoup de points d'expérience mais ils sont nombreux! Vous trouverez en haut à droite les fameuses pièces nécessaires à la réparation ("ferraille"). Pas loin, un cadavre sur lequel vous trouverez un pistolet à plasma, votre première arme à énergie, normalement. Sympa mais moyennement puissante. Gardez votre lance-flammes pour les adversaires bien coriaces ;)

Retournez voir vos amis de l'Underground, qui vous demanderont d'installer les pièces, biensûr! Si votre taux de compétence "réparation" est trop faible, ils vous offriront 3 bouquins pour en apprendre plus là-dessus et augmenter votre compétence. Moi avec mes 78%, j'ai rien eu! Snif... :D

On retourne donc là où on était et cette fois on entre de plein pied dans le bâtiment aux mutants. Harry, qui veille à ce que personne n'entre ici, vous intercepte.

Il y a deux dialogues possibles. Il vous trouve sympa et vous pouvez entrer discretos sans qu'il ne dise rien (mais il vous dira de ne pas rester longtemps), soit il vous demande si vous êtes un goule, il verra que non, et voudra vous emmener voir Lou, qui en fait n'est pas du tout ce que vous pensez, mais le Lieutenant de l'Armée des Mutants, l'ennemi le plus puissant du jeu... Refusez donc catégoriquement, nous sommes encore bien trop faibles! En tous les cas, puisque Set vous a demander d'éliminer les mutants, tentez d'aboutir aux dialogues les plus antipathiques pour attiser sa colère sur vous et rameuter tous les mutants!

Ne vous en faites pas, ils sont faibles, surtout si vous y allez au lance-flammes ou au fusil de combat (en utilisant la fonction Exploser). Vérifiez juste que Tycho et Ian ne sont pas à court de munitions pour vous aider, et donnez-leur (même s'ils n'ont rien à troquer en échange) vos meilleures armes dont vous ne vous servez pas (exemple: le pistolet 223 MEM à Ian et la carabine 223 à Tycho).

N'oubliez pas de prendre le fusil laser sur le cadavre de Harry, ainsi que le fusil d'assaut, les 2 OP Roquettes, les 20 munition magnum calibre 44, les 48 CCM 10mm et les 72 OP 10mm. La pompe à eau est dans la pièce de droite. Utilisez la "feraille" dessus pour obtenir 1000 points d'expérience: la pompe est réparée! On peut aller prendre la puce d'eau dans l'abri, qui justement se trouve sous vos pieds!



En bas, trois cellules. Celle de gauche ne contient rien, celle de gauche ne contient rien, celle du milieu un prisonnier goule dont la libération vous apportera 500 points d'expérience. Et enfin celle de droite vous donnera accès à l'Abri, et c'est le numéro 12.



A l'entrée, deux goules "rayonnants" (fluos) vous attaquent. Visiblement, on ne veut pas de vous! Peu importe, faites-leur leur fête!

On retrouve la célèbre porte d'entrée des abris... Celle-ci est un peu grillée, on se demande pourquoi...

On passe au deuxième sous-sol... Les goules semblent vous ignorer totalement... Allez dans la pièce nord-ouest, et ils vous attaquent.
Il y a des trucs bizarres ici...


En haut un petit casier dans lequel vous trouverrez 2 Rad-X. Passons maintenant au troisième et dernier sous-sol.

Dans la salle de stockage, deux armoires... Vides... En fait, tout l'abri a été pillé!

En continuant, trois goules qui semblent contempler un villageois mort. Ils vous menacent quand vous leur parlez, à propos de leur "plan"... Humm...

Dans la dernière salle, à droite, on trouve finalement l'unique ordinateur encore en marche: celui qui contient la puce d'eau! Utilisez-le pour récupérer l'objet tant convoité et gagner par la même occasion 1000 points d'expérience. Ne vous inquiétez pas, vous en aurez d'autres encore en la ramenant à l'Abri 13.

Bon retournez voir Set, il vous envoie avec Garret dans sa réserve pour obtenir du Nuka-Cola, 50 capsules et des fusées éclairantes en récompense pour l'annihilation des mutants. Notez que l'Underground ne fait que vous remercier pour avoir réparé la puce d'eau si vous leur reparlez. Pas d'expérience...

Le dernier truc rentable à faire avant de repartir ramener la puce d'eau à l'Abri 13, c'est de torcher Set et sa troupe. C'est un méchant, donc ça fait remonter le karma. Expérience, objets sur les cadavre, bref, pourquoi s'en priver? Tuez-les tous! Vous n'aurez aucune récompense de la part des goules sous terre (Underground), mais bon on a quand même fait une B.A!

Blackdogs me signale que si l'on revient après avoir ramené la puce d'eau, il ne restera plus que les Supermutants, qui auront en fait tué tous les goules, y compris ceux qui sont dans les sousterrains.

Allez les amis, il est temps de ramener la Puce d'Eau à l'Abri 13, et la soluce continue par là!

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