Démarrage
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La petite rubrique du joueur qui n'aime pas se fouler ;)
Elle se trouve dans la base militaire des mutants, au second sous-sol. Il y a aussi les deux principaux marchands de San Francisco qui en vendent (Red 888 Guns et Dragon Volant 8). Vous pouvez en trouver une à la Confrérie de l'Acier (Frisco toujours), après avoir ramené les plans d'hélico.
Eh oui! Déjà, vous pouvez améliorer votre Superarmure chez le scientifique hubologiste de San Francisco. Il y a aussi la Superarmure avancée, à récupérer au sous-sol de Navarro, et la Superarmure avancée MKII, dans la salle fourbe électrifiée de l'Enclave.
Les modules de mémoire permettent d'améliorer vos statistiques à la Confrérie de l'Acier. Le rouge augmente la force (Cité de l'Abri), le bleu augmente le charisme (Navarro), le vert augmente la perception (Base militaire), et enfin le jaune augmente l'intelligence (Entrepôt militaire de Sierra).
Il faut le passe du pétrolier, dans la chambre du Commandant de Navarro, et les composants Navcom, dans une étagère du second sous-sol de l'Abri 13. (sauf si vous avez un personnage idiot).
Tout est dans la rubrique de création de perso! 4 en Force, 8 en Perception, 8 en Intelligence, 9 en Endurance, 8 en Charisme, 9 en Agilité, 2 en Chance, Talent, Gringalet, Armes légères, Armes lourdes, troc. Il s'agît du perso le plus "croissant" qui deviendra le plus puissant à haut niveau.
C'est l'ordinateur de la cité de l'Abri qui vous l'indique (1er sous-sol de l'Abri). Les docteurs capables et d'accord pour vous en faire se trouvent à l'entrée de la Cité de l'Abri, San Francisco et Redding.
En armes lourdes, la Bozar gagne le concours. En armes légères, c'est biensûr le Fusil Gauss M72, en armes à énergie, on a, de loin, le Fusil YK42b, et en armes de corps à corps, le Méga Superpoing. Pour les armes blanches, une petite égalité entre la Supermassue et le Ripper. Les meilleures grenades polyvalentes sont les Grenades à Plasma (contre les robots, on prendra des grenades à impulsions.
Il y en a un à l'Abri 13 (second sous-sol, ou donné par les Griffemorts si vous les aidez), et un à l'Enclave, la salle fourbe au sol électrifié (sisisi)! Il y a bien 2 JEKs dans le jeu!!
Simple: allez à l'Abri 15, et utilisez l'ordi allumé au troisième sous-sol (chez Darion). Il vous donnera l'emplacement de l'Abri 13.
Oh dites ça suffit ces questions! Utiliser la barre en fer par terre sur le chariot, poser un pain de dynamite sur la barre en fer, et utiliser le chariot pour le lancer sur la porte (et ça fait boum :)).
Cette astuce me vient de Jean-Michel Legeai, merci à lui.
- Klamath :
Note de Sylvanor une fois de plus: à La Fosse, Flick le vendeur (dans le quartier des affaires n°1) est régulièrement réapprovisionné et propose, parfois, un exemplaire du Cat's Paw. Une occasion unique pour compléter votre collection sans faire le tour du monde. Du coup, vous pouvez avoir une infinité de ces journaux!
Une fois le jeu terminé, retournez à New Reno, quartier de Renesco et Eldrige (New Reno 3 - nord ouest). Le père Tully, ivrogne, dans l'église délabrée, vous file un bouquin qui vous monte les stats à 300%. Vous pouvez le relire à l'infini...
Comment quitter un dialogue trop dangereux?
S'il vous arrive de vous trouver dans une situation délicate, avec un choix de réponse qui ne vous convient pas ou que, finalement, vous auriez bien aimé sauvegarder avant, vous pouvez presser la touche 0 du pavé numérique pour fermer le dialogue. Toutefois, je vous déconseille d'abuser de cette technique car il se peut que cela provoque des bugs, notamment dans les dialogues obligatoires (genre Frank Horrigan...).
Avoir quelques munitions gratuites
Lorsque vous faites améliorer vos armes chez un marchand (comme Eldrige (New Reno), Valérie (Cité de l'Abri), Algernon (New Reno toujours) ou Skeeter (Gecko), déchargez toujours l'arme que vous filez: elle vous sera rendue entièrement rechargée. Ca peut être pratique. Au fait, Skeeter peut booster vos armes gratuitement.
Rendez-vous à San Francisco pour obtenir la quête de Navarro (et savoir où elle se trouve). Rendez-vous-y et pénétrez par l'entrée qui se trouve derrière Chris. Au moment de passer dans le couloir devant les gardes, passez en mode combat et utilisez tous vos points d'action pour franchir le couloir et passer de l'autre côté sans quitter le mode combat. Les gardes ne réagiront pas et, de l'autre côté, un coffre contient la fameuse Superarmure Avancée (merci à un visiteur - qui n'a pas laissé de nom mais qui se reconnaîtra certainement).
Evidemment vous pouvez aussi vous procurer n'importe quel article extrêmement puissant (type fusil gauss) aux étalages des magasins de Frisco en volant tout ce qui s'y trouve.
Comment entrer dans l'Abri (de la Cité du même nom) sans être citoyen?
Procédez comme pour l'astuce précédente, pénétrant en mode combat, de telle sorte que les gardes ne vous accostent pas lorsque vous êtes trop près de l'entrée.
Une utilité au chien Paria?
Cette astuce m'a été envoyée par Hartconig, voici ce qu'il m'a écrit:
Un moyen simple mais il fallait y penser, donné par Stéphane que je remercie. Voici ce qu'il nous dit: "Pour soigner Canigou, placez un stimpack dans une de vos mains puis passez en mod combat. il ne vous reste plus qu'à vous approcher du toutou et à lui faire sa piqure anti-tétanique".
Si vous avez envie de vous faire de l'expérience facilement, vous pouvez vous amuser à déverrouiller puis reverrouiller à l'infini une porte, et gagner 25 points d'expérience à chaque fois (merci Baclet Kévin). Dans le même genre, vous pouvez chercher certains passants qui ne réagissent pas lorsque vous échouez un vol sur eux. Alors essayez des longues suites de vol (genre je-te-passe-mon-stimpack-je-te-le-reprends-je-te-le-redonne, etc). A chaque échange l'expérience augmente et surtout, si vous le faites sans fermer la fenêtre (donc plus risqué), l'augmentation se fait de façon croissante à chaque fois, jusqu'à atteindre des scores très intéressants, surtout au début.
Bon, il faut avoir beaucoup de discours (mais c'est en quelque sorte un "bonus"(très utile cependant) pour l'astuce, donc si vous n'avez pas beaucoup en discours, c'est pas la fin du monde). Premièrement, en vous baladant dans l'Enclave, vous allez rencontrer le Président des Etats-Unis (qui a pas une tête de porte bonneur je trouve) qui va bavarder longtemps avec vous et qui va vous dire pourquoi il veut détruire le monde.... Bref, tuez le et récupérez son pass présidentiel sur son corps (les robots et les soldats vont s'éxiter, mais ne faites pas gafe, cassez vous en prenant les escaliers en haut, on voit que ça; et ça nuit pas à la mission car si vous redescendez, plus personne ne vous attaquera); je pense aussi qu'on peut le voler avec beaucoup en compétence voleur. Ensuite, faites toutes les autres quetes et, quand vous aurez fini et qu'il sera l'heure de tuer Horrigan, vous remarquerez que, sur votre chemin (à la droite du grand hall ou il y a Horrigan), vous trouverez une équipe de soldats de l'Enclave en Superarmure; parlez à leur chef (je sais plus comment il s'appelle) et, si vous avez beaucoup en discours (c'est pour ça que tout à l'heure je vous ai dit qu'il valait mieux avoir beaucoup en discours) vous pourrez le convaincre de vous rejoindre sur votre navire ce qui poura les épargner de l'explosion de la plate forme de l'Encave et, de cette façon, pour vous aider, ils vont attaquer Horrigan, et ce sont pas des petits soldats d'opérettes je trouve. Ensuite, en entrant dans le hall ou il y a Horrigan, collez vous au mur opposé au regard d'Horrigan (la ou il y a les escaliers), et allez à l'ordinateur (il y en a qu'1 donc, ca devrait pas etre trop dur de le trouver); insérez le pass présidentiel (qui vous a été chaleureusement offert par le Président en personne) dans l'ordi, accédez aux systèmes de niveau de sécurité présidentiel, activez le système qui tir sur tout "être menaçant" (bref, vous devriez vous débrouiller); et...tadaaaaaaaaaa..... toutes les tourelles de sécurité (munies chacune de 2 gatlings) vont se mettre à tirer sur Horrigan au lieu de vous tirer dessus; et les tourelles plus les soldats........ Enfin voilà, Horrigan lui non plus ne va plus vous tirer dessus (plus personne ne s'occupe de vous, vous etes un fantome) et va se faire massacrer (en pas très mongtemps) par les tourelles et les soldats. Vous pouvez tout de meme lui tirer dessus vous aussi (les autres, dont Horrigan, ne vont toujours pas faire gafe à vous) mais je n'y voit pas vraiment l'utilité à part vous faire perdre des munitions.
Comme vous l'avez remarqué, à votre arrivée à Navarro, un enfoiré en aube vous barre la route en vous disant qu'il n'y a pas de base militaire ici (ne vous inquiétez pas, vous avez pas fait tout ce chemin pour rien, c'est ce typequi est chargé, par l'Enclave, de ne laisser passer personne). Dites lui ce que vous voulez mais ne dites SURTOUT PAS que c'est des potes (la confrérie de l'acier) qui s'intéressent aux hélicos ou à l'Enclave. Bref, laissez ce pommé dans son monde et allez quand même dans la zone verte en haut à gauche après les quelques arbres qu'il y a (surtout, ne traversez pas les arbres comme ça, il y a des mines, si vous voulez pas faire connaissance avec les mines de l'Enclave, prenez les petit chemin de pierres qui traverse les arbres). Après avoir passé les arbres, vous allez tomber nez à nez avec un soldat en superarmure qui va vous dire "Halt! Terrain militaire fédéral. Interdiction d'entrer sans autorisation." Ne lui cherchez pas des noises et n'insistez pas, voilà ce qu'il faut faire pour passer sans autorisation:
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