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LA BASE MILITAIRE

La Base Militaire constitue un lieu totalement optionel et en aucun cas nécessaire au scénario ou à votre quête principale. Toutefois il serait dommage de passer à côté de celui-ci. Vous apprenez l'emplacement de la Base Militaire à l'Abri 13, mais vous pouvez tout autant la découvrir en passant dessus sur la carte.

La première tente, en bas à gauche, contient un livre sur l'électronique par terre à ramasser et un coffre avec 2 stimpacks.

La seconde, en haut à gauche, contient une carte d'état-major (elle vous livre l'emplacement de San Francisco) et l'Holodisque Extérieur de la Base des Mutants. Eh oui, car vous l'aurez probablement reconnue, cette base n'est autre que celle qui était occupée par les Supermutants dans le premier épisode. Rassurez-vous, ça ne change pas beaucoup ;)

La tente en haut à droite contient 2 roquettes perforantes, 2 roquettes explosives, 1 livre sur l'électronique et un bâton d'élevage.

Enfin, la tente en bas à droite contient 40 petites cellules énergétiques. Une fois que vous avez exploré les quatre tentes, dirigez-vous vers la droite.

A ce moment-là, des chiens vont vous attaquer (avant, ils étaient là mais ne vous agressaient pas). Ils sont très faibles, économisez vos munitions...

En haut à droite, une cabane verrouillée (et dure à ouvrir, je vous conseille de forcer la porte), vous y trouverez 3 dynamites, 1 massue et 3 cordes.

Pour entrer, la méthode est très simple mais si vous ne la connaissez pas, vous risquez de vous acharner longtemps. Alors la voici:

- ramassez la barre par terre et 'utilisez-la' sur le chariot pour la mettre dessus.
- utilisez un pain de dynamite dessus (il se met au boût de la barre)
- 'utilisez' le chariot pour le pousser vers l'entrée qui va alors exploser...

Vous pouvez à présent entrer...


Le niveau 1

A votre entrée, vous trouvez deux cadavres de gardes de l'Enclave. Fouillez leur corps, vous allez l'Holodisque n°1 de la Base des Mutants, 2 radios, 1 grenade à plasma et 1 dynamite.

Note: les holodisques racontent ce qu'il s'est passé à la Base Militaire. En fait, des gardes de l'Enclave y font travailler des gens sous surveillance et tentent d'extraire le virus FEV pour en ramener un spécimen pur à leur base. Le problème, c'est que sans Superarmure, les travailleurs ont été victimes du FEV et ont commencé à se rebeller. Les gardes de l'Enclave sont partis avec leur spécimen en enfermant les travailleurs devenus Supermutants derrière eux... C'est pour cela que vous allez en rencontrer pas mal même maintenant.

A gauche, vous trouverez un générateur. Réparez-le (c'est facile. Lord XYP me signale qu'il a réussi avec 64% en Réparation à son 36ème essai) pour 1500 points d'expérience. Il est obligatoire de le faire pour que les ascenceurs remarchent et que vous ayiez accès aux autres niveaux.

A droite se trouve un mutant, Grundel, qui ne vous attaquera pas, sauf si vous lui parlez. Il constitue la cible idéale comme l'indiquent presque toutes les soluces pour tester le sérum antimutant créé par le docteur Henry de la RNC. Il marche à la perfection le sérum... Retournez voir Henry pour obtenir votre récompense: le cyberchien qu'il vous avait promis.


Le niveau 2

En-dessous l'ascenceur, derrière un mur, se trouve un autre cadavre de soldat de l'Enclave, avec sur lui l'holodisque n°2 de la Base des Mutants et 3 grenades à plasma.

En haut à droite, un petit coffre mural contient 6 super stimpacks, 1 outils, 2 guides de secourisme et 5 stimpacks.

La petite salle en-dessous est pleine d'armoires, s'y trouvent 1 stimpack, 2 antirads, 4 antidotes, 2 buffouts, 2 rad-X, 1 trousse de médecin et 1 mentat. Attention, quand vous entrez dans cette pièce, les mutants vont commencer à vous attaquer.

La grande salle au milieu est pleine de mutants. Pour la plupart, ils se battent au Superpoing, mais certains ont des lance-flammes. A votre niveau cela ne devrait pas vous causer trop de problèmes, mais vos compagnons risquent d'avoir très mal (surtout Sulik qui a l'habitude de foncer comme un barbare)... Donnez-leur à chacun une petite dose de stimps et super-stims pour être sûr qu'ils ne vous lâcheront pas.

Une fois que vous avez terminé votre carnage, fouillez tous les coffres: il y a 2 roquettes perforantes, 50 munitions perforantes de 5mm, 6 stimpack, 37$, 24 CCM 10mm, 80 petites cellules énergétiques, 2 grenades à fragmentation, 4 roquettes explosives, 1 grenade à impulsion et 50 cellules à microfusion.

Une petite salle annexe à la grande, à droite, contient de nombreuses armoires. Vous y trouverez une Superarmure (si ça n'était pas une bonne raison pour tuer tout le monde, ça , hein?), 3 roquettes explosives, 1 lance-roquettes, 1 grenade à plasma, 3 grenades à fragmentation, 20 cartouches de lance-flammes, 50 cellules à microfusion et 3 roquettes perforantes.

Dans le couloir tout à gauche, un garde de l'Enclave repose, vous trouverez sur lui 1 radio et 1 pistolet à plasma. Des boîtes sont empilées pas loin: elles contiennent 1 stimpack et 1 roquette explosive.



Le niveau 3

Empruntez donc le même ascenceur pour descendre au troisième niveau. Ce niveau est très petit, dans le couloir d'entrée, à droite, vous trouverez plusieurs cadavres: s'y trouvent 2 piques à bétail, 2 radios, 25$ et l'holodisque n°3 de la Base des Mutants.

Une petite pièce est encastrée à droite du couloir, il y a une roquette explosive par terre. L'armoire contient le module de mémoire vert (utile pour l'ordinateur de la Confrérie à San Francisco).

Tuez tout le monde et empruntez l'ascenceur en bas à droite vers le quatrième et dernier niveau... Ca fait court, mais il n'y a rien de plus à dire... Notez tout de même que le niveau 4 est radioactif, donc si votre résistance aux radiations est faible, prenez un coup de rad-X ou prévoyez de l'antirad.


Le niveau 4

La seule chose à faire au niveau 4 est de monter le couloir pour vous trouver face à Melchior (vous vous souvenez? le magicien dont parlait un gosse de Redding si vous avez le patch enfants). Ce 'boss' si on peut dire invoque plusieurs ennemis terriblement féroces à chaque tour (griffemorts costauds, geckos de feu, aliens, flotteurs, centaures...). Il faut donc le tuer le plus vite possible pour éviter de voir arriver des ennemis de partout. Je vous conseille de vous y prendre à la bozar ou au Gauss (pistolet ou fusil) en visant les yeux. Notez que chaque ennemi invoqué que vous tuez rapporte de l'expérience en plus, donc si vous êtes confiant, vous pouvez attendre de les voir venir pour gagner plus d'expérience.

Sur le cadavre de Melchior, vous trouverez l'holodisque n°4 de la base des mutants. Derrière lui se trouve un coffre, il contient un pistolet Gauss, tout simplement le meilleur pistolet du jeu (même s'il en existe d'autres exemplaires). Belle récompense ;)

Si vous suivez la soluce, le prochain itinéraire est donc San Francisco...

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