Démarrage
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RACES DE JEU
Dans FallOut Tactics, vous pourrez diriger des personnages venant de plusieurs races des Wastelands, proposant des propriétés bien distinctes. Voyons un peu de quoi il en retourne...
Les humains
Armures autorisées: toutes
Caractéristiques Minimum/Par défaut/Maximum
Force: 1/5/10 Les humains sont divisés en diverses factions:
Les pillards: ben eux vous vous en doûtez ils veulent votre fric et, au mieux, votre peau. Ce sont la première terreur du désert, mais aussi la plus faible.
Les super-mutants
Armures autorisées: armures pour super-mutants (normale et améliorée). Traits spécifiques: - Peau calleuse: bonus de +10 en Type d'Armure, mais pénalité en perception pour les alliés à proximité. - Paluches: gain de la spécialité Mains nues, mais pénalités pour toutes les compétences techniques Dons spécifiques: - Bras rigide: 1 PA en moins pour attaques en rafales deboût. - Psychotique: effets Psychos doublés pour dépendance divisée par 2. - Peau de cuir: +15 en type d'armure, +10 à toutes les résistances. Caractéristiques Minimum/Par défaut/Maximum
Force: 5/8/13
Les goules
Armures autorisées: armures pour goules (normale et améliorée).
Force: 5/8/13
Les écorcheurs
Les écorcheurs sont en fait les Griffemorts de la côte Ouest. Je dirais moins costauds que leurs confrères de l'Est, d'ailleurs. Ils sont toujours aussi bourrins, ne peuvent bien sûr pas porter d'arme (exceptées les grenades - merci Biorn), mais certains peuvent parler, sisi! Il n'y a pas grand chose à dire dessus, ils ne sont dédiés qu'au corps à corps mais sont très résistants!
Armures autorisées: aucune.
Force: 6/8/14
Les chiens
Armures autorisées: aucune.
Force: 1/3/7
Les robots humanoïdes
A la pointe de la technologie, les robots ne se guérissent pas mais se réparent, et bénéficient de caractéristiques très élevées, malgré des points de vie bas et l'impossibilité de leur faire endosser des armures. Ils sont néanmoins très bien blindés.
Armures autorisées: aucune.
Force: 7/7/12
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